出处:[http://www.planetoverwatch.org/17-overwatch-tier-list-and-meta-report-the-esl-experiment]
(部分详细数据我就不搬了,有兴趣可以去源地址查看)
由网站Planetoverwatch,根据该周赛事举办的守望先锋赛事,
统计各个英雄的出场数据,并分析热门阵容及其背后原因。
数据统计大原则有三个:
1. 所有一开场就出现的英雄,会被计算在内
2. 所有中途更换的英雄,会被计算在内
3. 所有很明显的开场限定特殊队形(譬如以前国王大道的6半藏开场),不会被计算在内
本周英雄出场率(整体出场率、控制点地图出场率、防守方出场率、进攻方出场率)
欢迎收看这个礼拜的周报:ESL实验。
ESL举办的这个10万美金奖金的联赛分组赛也从上周正式开战。然而观众和选手的回响却充斥了不同的声音。
过去数周里《守望》比赛的Meta是围绕着一个由参赛选手所提议,接着被GosuGamer推广的'单英雄、禁攻防地图'规则而发展。
ESL举办的比赛却没采用这个规则,原因是他们选择跟随暴雪的竞赛模式,希望尽量让比赛体验和目前排名赛贴近。
尽管不少选手都在推特少表示不满,ESL却似乎毫无让步的意思。
于是各个队伍为了奖金,只能死死气地配合新这套规则重新练习。
而GosuGamers的立场一下子就变得尴尬了。Gosu是第一个比赛举办单位成功推行'单英雄、禁攻防地图'规则,
但继续这个比赛形式的话,免不了会引起选手的鼓噪,甚至对游戏的社群造成撕裂。
最终Gosu成了ESL和暴雪的白老鼠,解禁英雄和地图限制,同时把控制点地图从三盘两胜改为五盘三胜。
这样一来,守望的竞赛社群(最终要是暴雪)就能亲眼见证在这个“官方”的赛制下,到底会发生什么样的事情。
我剧透一下,不是好事情。
S级 (>=100%出场率):猎空、卢西奥
A级 (>80%出场率):死神
B级 (>40%出场率):温斯顿、天使、莱恩哈特、查莉娅、法老之鹰、士兵76、路霸
C级 (>20%出场率):没有!
D级 (>5%出场率):源氏、DVa、黑百合、麦克雷、托比昂、半藏、狂鼠、秩序之光
F级 (<5%出场率):小美、堡垒、禅亚塔
S级 - 复选英雄 —— S级英雄回来了,而且来势汹汹。
卢西奥和猎空重返S级位置,与他们在控点地图的作用有着密切的关系。
一般情况下,在控点地图的比赛,每队两个猎空、两个卢西奥已经是标配了。
控点地图的重生点与目标之间的距离没多远,而且战斗又以近距离的群鬥为主。
卢西奥的加速和治疗光环能发挥出最大效用;
而猎空在即使不幸阵亡也能迅速重返战斗。在回合加时里,拖延时间的能力相当可怕。
A级 - 无可取代的核心英雄 —— 由于单英雄解禁以及控点地图的归来,使A级(和A级以下)本周一片混乱。
详细原因容我稍后再分析,但这个礼拜死神有幸打入A级,全因为他是对付双查莉娅、双温斯顿的近战杀坦专家。
B级 - 平衡英雄 —— 本周这些英雄就是其余的英雄了。他们是运载地图和攻防地图的核心英雄,
(偶然也会加上控点地图的两大癌症:查莉娅和温斯顿。)
大部分B级英雄在非控点地图的出场率都没太大变化,除了士兵76的整体出场率被双死神和双猎空抢去了。
C级 - 阵容针对英雄 —— C级本周是一张空凳。即使考虑到控点地图和单英雄解禁的因素,
我也想不出为什么没有英雄的出场率落在20-40%之间,所以我只能本周是纯粹一次特殊情况。
D级 - "专家"英雄 / "偏弱" 英雄 —— 以上两个形容词本周依然适用。
秩序之光、狂鼠、托比昂还是防御专家。
源氏、DVa还是进攻绕后专家。
而麦克雷、寡妇和半藏:前两者被削了、后者是不曾强过。
F级 - "奄奄一息"英雄 —— 奇怪的是、禅亚塔本周的出场率比小美和堡垒高!但无论如何,这三个英雄暴雪不再想想办法的话基本上是没戏了。
出场率变化互动比较图表:
(左边为整体出场率变化、右边为进攻、防守、控点地图分别出场率变化)
[http://public.tableau.com/shared/59872547J?:display_count=yes]
这个礼拜的出场率图表简直让人目瞪口呆。
而从上图的变化表可以得知,随着单英雄解禁,Meta可以逆向回溯,导致本周这种惊愕的情形:
注意到共通之处了吗?
从上图可以看到,控点地图是复选英雄(出场率>100%)的重灾区。
遗憾的是地图设计本身鼓吹了这种战术:路程不远的重生点、狭小密集的战区,还有一个不管是否争夺状态也持续增加的占点计。
这些地图特点,都非常有利于扭转局势的大招(双查莉娅、双温斯顿)、高机动性的英雄(猎空)、以及近战好手(死神)。
以下基本上就是在没英雄限制下,任何一场控点地图的战况:
首先两队都选择一些2/2/2的阵容(双猎空+双卢西奥+双查莉娅/双温斯顿);
然后率先成功击杀敌对猎空的、或者死神大发神威、或者DJ幸运地推死几个人的一方,会先占领据点。
而另一方等到查莉娅/温斯顿的大招就绪了,就会尝试推一波把点抢回来。
不论成功与否、这种情况会一直重复直至加时。
这时候劣势的一方就会换出5猎空+1卢西奥的阵式、尝试利用加时倒数机制、不断拖延时间,
希望有一下脉冲炸弹能炸死几个敌人,把点抢回去。
这加时机制的滥用,导致赛事时间长的离谱。
GosuGamer其中一场赛事,Reunited由于时间实在拖太久,管理员甚至考虑过直接判他们输。
而最讨厌的是,上述情况只是五局三胜的其中一局,一场赛事这情况起码得重复三次。
你看一下下图每个地图所进行的局数、不难发现这问题的严重性。
各地图进行过的场次数:
不知道吃错什么东西,暴雪突然把控点地图从一开始的三局两胜,改成了五局三胜制。
于是ESL盲随、而GosuGamer无可奈何也只能跟着走。这对任何人来说都不算一件好事。
我的周报出场率,是基于"队伍场次"进行计算的,所以每一周进行局数最多的地图,通常都会成为该周整体Meta形成的核心。
运载地图最高场次数是5(1局2队,共进行2局,外加1次加时)。
相较之下,三局两胜赛制的控点地图,最高场次数为6是 —— 与运载地图差不多。
但变成五局三胜后,导致每一场控点地图,最少都要对战3局(6场次),最多对战5局(10场次)才能分出胜负。
极度影响数据的结果。
而且攻防地图的解禁,导致很多队伍的地图禁选机会都用在花村、神殿和工业区。
间接提高了控点地图的出现率,让场次数增加的更剧烈。
事实上,本周控点地图的场次数就占了整个周报元数据的57%。
鉴于控点地图目前“邪恶起源地“的性质,我以后说不定要把控点地图的数据从周报里隔离出来。
应该说,我已经这样做了。
数据看起来合理多了,你说对不?
在解决问题时,寻找原因、理解问题是非常重要的。而目前我的进度如下:
为何Meta如此偏侧? 因为出现太多复选英雄的情况
为何这么多复选英雄的情况? 因为队伍都选控点地图
为何他们会选控点地图? 因为不是三胜制,而是**制
那为何队伍喜欢在控点地图复选英雄? 因为某些英雄由于这类地图的设计,能力发挥尤其优异,甚至可以用来滥用加时机制
总的来说,那些不管在运载地图还是控点地图,经常被选手复选的英雄,都是一些可以滥用加时机制的角色。
在《守望》的所有游戏模式之中,只要在加时期间触碰到目标,就会立刻重置10秒的加时倒数。
运载地图由于双方都必须全程留在目标旁边(进攻在旁才能推进、防守在旁才能阻止推进),加时的成效因此削减了。
但攻防地图和控点地图,都没有上述的平衡元素。
只要踏进目标范围一步,时间立刻多出10秒。
而对手唯一能做的,就只有在该10秒内阻止敌人踏进范围内半步,没有其他办法提早结束对战。
而这种加时机制,简直就像为控点地图上的猎空贴身订造的一样。
她的迅捷、闪现、回闪回血、还有地图本身出生点不远这几点,都充满了毒瘤的气息。
这种滥用加时的战术,破坏了比赛的观赏性,也让对手和比赛举办单位不好过。
GosuGamer的管理员告诉我,这个礼拜的比赛时间比平常足足长了四个小时之多,难以令人接受。
既然已经找到部分原因,不妨来想想有什么方法能解决这些不断膨胀的问题。
1. 彻底改变控点地图的设计:如果暴雪要坚持他们复选英雄无限制的设计理念,
就得把控点地图上的部分区域的(争夺点和通道等等)改得更大更开扬。
这样能削减一些可以封锁细小区域英雄的效能,同时也能提高士兵76或麦克雷这种即使命中英雄的作用。
2. 加时机制要重新设计:
你要整个人完全站在目标上才能阻止敌人得分,但轻轻碰一下就能阻止对方获胜,这种构思一点也不合理。
我之前也看过不少完全提议如何修改加时机制,同时不失原有的刺激元素。
譬如触碰目标后不直接重置加时倒数,而是要留在目标上加时倒数才会慢慢加上去。
或者限制每个玩家进入加时环节后的重生的次数;甚至完全移除加时机制!
3. 加入更多与其他英雄合作能力更强的新英雄: 这个可能有点抽象,让我说明一下。
我个人一直都主张《守望》需要更多新英雄,而我相信当《守望》的英雄总数足够多的话,就能解决目前比赛和排位赛的问题。
如果这些英雄的设计,是协助其他英雄比起复选更为有效时(参考法拉天使**),自然能舒缓六个出场名额中出现复选的情况。
但如果暴雪不愿意或者不能够马上作出改动呢?我们该怎么办?
恐怕暴雪实际上也真的没办法因为一两周的比赛,就立刻实装这么庞大的改动。
这种时候,就只能靠比赛举办单位动手了(而实际上也不是没出过手)。
控点地图的五局三胜绝对不能有,它导致比赛时间过于冗长,也对整个比赛环境造成太大影响。
攻防地图也要下点功夫,它同样把整体比赛的时间拉得太长了。
即使本周攻防地图解禁,也只进行过两场赛事(而且都是工业区),
但因为暴雪新加的剩余时间重赛机制,这两场赛事就已经分别打了6局和5局。
还好职业选手本身就不喜欢打攻防地图,但ESL本身打算每个礼拜都有不同的可选地图,所以攻防地图相信难以避免。
不幸的是攻防地图的问题目前没有简单直接的解决方法,唯一能做的就是尽量不去选用它们。
ESL当前的规例有着明显的缺陷,而我们现在有也证据去支持职业选手提出的抗议。
最起码控点地图也得从五局三胜,改为三局两胜。
而且也得考虑重新导入单英雄限制,或者试验一下部分选手提出的2-1-1-1-1选角方案,
相信可以有效改善目前Meta严重扭曲的情况。
如果选手开始杯葛控点地图的话,预设禁止攻防地图这项规则应该也有必要重新引入。
当然,我并不期望ESL在没有暴雪爹的指引下,愿意作出这么大的改动。
暴雪本身就有足够资源去正视和改善问题根源:加时机制、地图设计,以及貌似日渐萎缩的可选英雄名单。
ESL的资格赛将会横跨整个七月和八月,最后在Gamescom的擂台上进行决赛。
Jeff他自己说过无数次,他们打算以赛季为间隔改良竞赛模式。
而《守望》的第一赛季刚好在ESL决赛的两天前完结。
所以在ESL的决赛前,已经公布了第二季赛制的改动也不足为奇。
而我们这个《守望》社群目前能做的,就是尽量为Jeff和他的团队提供意见和数据,
希望他们在8月能宣布一些改善问题的良策。