田忌赛马与犄角之势 守望先锋战术思路浅析

时间:2016-06-21 14:19 作者:DLS_MWZZ 来源:爱玩网 手机订阅 神评论

守望先锋是一款看似FPS的竞技对抗游戏,但它有大量不同于传统FPS的设计,因此它不仅仅是一款可以简单当做FPS玩的游戏。这么做的原因一方面是为了容纳不擅长FPS玩家做到客户群最大化,另一方面则是希望重新定义一种对抗游戏形式,这种形式需要创新的打法,需要一些非FPS甚至反FPS的战术。本文旨在探讨守望先锋中各种非FPS的战术思路,通过分析对暴雪爸爸的“圣意”窥知一二。

传统FPS往往面临武力膨胀问题,无论专业比赛如何精彩,普通人的游戏往往是粗暴比拼火力、人数和手速,这个问题大半是基于FPS基础战术以及角色与武器的参数接近一致共同造成的。FPS基础战术就是穿插打侧面和后面,这是因为第一视角下玩家大多只有正面120度视野,比起正面对射,袭击其余近乎两倍的盲区显然更加效率和安全。而为了最大化包抄和偷袭的伤敌效果,自然需要秒伤最高的火力,在武器与角色属性一致的情况下,就成了反应速度与枪法的分数高低竞赛。以经典的发明了“对狙”概念的CS为例,普通玩家的游戏基本就是拼手快拼人多拼枪法,秒伤输出足够打死对面就是赢,这对大多数的玩家来说显然是不友善的,毕竟反应速度和枪法这东西要大量练习,且极大受到天赋和年龄的影响。

一、田忌赛马

守望先锋参考于Dota和LOL的英雄系统,和小队规模的人数,以及相对于传统FPS较为简单的地图路线设计,都是为了奠定了该游戏中最基本的一个非FPS战术,那就是以己之长,破敌之短的“田忌赛马”战术,以在设计上努力避免单极化的情况,更支持玩家用丰富的不同角色和技能扬长避短的化解问题。比如让FPS新手闻风丧胆的狙,在守望先锋里,技能上可以用莱因哈特的盾牌正面推进,可以用温斯顿、查莉亚的立场给予保护,可以让D.Va直接飞过去糊脸,可以让源氏反弹,可以让法老之鹰一火箭把狙击手打飞坠崖,甚至让路霸堵着视野喝茶都可以,还有其他笔者尚未发现的方法给予应对,真是一言难尽。但并不是颠覆传统,玩家也可以凭扎实的基本功对狙,只不过硬碰硬的对狙不再是唯一选择,而且也不是那么优先的选择,因为其他选择更加轻松,甚至很多方法根本都不用仔细瞄准,对大部分玩家来说亲和力管够,同时并不影响真的狙神华丽演出。

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阿努比斯神殿,听说进攻挺难打,听说小美是防御型,听说对方人多

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淡定放大,喝茶

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收获的季节

从容地占点,中国人是讲兵法的

总结来说,“田忌赛马”这一思路就是通过不同技能不同参数制造出了相生相克的差异,找出更低廉成本的手段对抗敌人,以换取更大的团队效益。比如最近流行4、5、6个D.Va冲脸抢点的战术,原本是想用不知多久才有的大招压制逼迫防守方撤离,但防守方只要有两三个小美,就能用CD几秒钟的小招没压力的解决问题,用智慧,拒绝硬碰硬。

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D.VA你自己在墙后慢慢玩我们先走了

二、以多胜少&以少胜多

在懂得田忌赛马的基础上,演化出的下一个战术思路,就是合理分配兵力,针对对方操作优秀或地处要冲的玩家做到以多打少,将其围歼以降低威胁,而针对抱团推进的敌人,巧妙使用技能以少打多,这应该也是顺应游戏系统设计的战术思路。

如前所述,传统FPS的竞技对抗往往对玩家个人的表现要求较高,也会形成两极分化严重的游戏体验,不同水平下机警的年轻人对迟钝的老年人基本可以毫无悬念的碾压,而同等水平下则只会变成拼人数,你永远无法击败比你人数更多的对手,这就好比只能平A的LOL克隆大战一样,游戏性和观赏性都称得上是蛋疼。为了避免这些不友善的情况发生,暴雪显然进行了细致的创新设计,使得玩家在基于田忌赛马思路的基础上通过合理的团队协作来达成目的,而不是过度依赖一两个大神的枪法或群狼战术。

为何以多打少?首先,是游戏系统遏制击杀的红利。死亡惩罚较轻,游戏中的目标,大多是坚守一个路点(护送也等于是缓慢运动的一个点),再加上可推进的复活点位置,导致大部分关系点位之外的击杀,特别是单挑性质的个体击杀对奠定最后的胜利都缺乏直接成效,因此在合适的条件下为了击杀对方关键英雄而付出牺牲被击杀就是不亏的,比如护送方被防守方堵门时完全可以拼命顶出去,因为防守方的复活点太远了死一个成本都很大。还比如在诸如尼泊尔、漓江塔这种地图,明明单兵杀了它三四十人却因为守不住点而输的一塌糊涂是很常见的,盲目去追着敌人突突丢失任务目标的新手也经常会被诟病,这也难怪有经验玩家反复提示,不要为了人头瞎搞什么绕后包抄,没个卵用还不够跑路浪费时间。然后,在游戏设计上是提升被击杀风险的。游戏里所有擅长击杀他人的英雄生命值都比较脆弱,比如士兵76就200血,或者有明显缺陷,比如堡垒就是个靶子,所以在遭到团体针对时更容易被“田忌赛马”战术击杀,比如公测时号称新人杀手的堡垒反而是死的最多的,时空炸弹、弹挡或者钩子各种分分钟教你做机器人,笔者自己就在直布罗陀用大锤撞飞了好几次堡垒——趁着它瞄准不知道谁的时候。因此当发觉对方某个玩家明显优秀或某个位置明显要冲时,一定要集中优势力量尽快击杀,给团队争取最大的集体安全。

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花村,与防守方令人头疼的大锤同归于尽,愁死5脆皮的防守了

至于以少胜多,对Dota类游戏有了解以后就很明白了,就像Dota里“猛犸斯温,教你做人”一样,合理的技能释放时机比瞄准更重要,比如毛子妹、D.Va、法鹰等等的大,都是团灭神器,士兵76干脆让你按鼠标左键然后左手随便哆嗦哆嗦就成了,只要你先等毛子放个大,俩人杀五六个一点也不奇怪。还有常见用小美一个冰墙堵三个,可以让其他队友瞬间具备五打三的优势。总之,合理分配人员,你真的不太需要大神水平的瞄准,就能轻松一些的胜利。

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国王大道,站在一起的5个人被一颗螺旋飞弹全部命中并带走一个

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上图延续,开大后按住鼠标左键挨着大锤躺着拿其他三杀无难度

三、犄角之势

守望先锋在设计上强调团队作用的另一个体现,也是基于前述的两个作战思路所延续出的,类似于古代用兵讲究的“犄角之势”,那就是队伍编制要全面,并且人员布阵、站位要科学,推进不要傻抱团,而是要动脑筋的。

开局时系统会提示缺乏什么类型的英雄自不必说,老老实实一堆大锤路霸猩猩蹲在防守点当靶子被对面法鹰轰出翔的极端情况姑且不提,就以狙击手为例。一个队伍有没有狙击手的支援简直是两个感觉,或者说对手有没有狙,打起来也简直是两个难度。比如阿努比斯神殿,防守方喜欢在A点靠防守方来路一侧的楼上安排狙击手,这个狙击手哪怕枪法很烂很烂一个人,只要他老老实实在这个位置开火,正门都能被恶心的不要不要的,任何一个路过的都得小心翼翼,有盾的开盾,没盾的加速,谁知道随缘一箭会不会中?而这些开了盾加了速开始冷却的技能,往往却是接下来几秒内迫切需要的,要么因为等CD然后遭到包围,要么干脆撞到陷阱无法快速脱身,可以说在这个位置安排了一个不太烂的狙,等于就达成了前述的以少胜多,用极小成本换取敌方巨大代价。而没有狙击的队伍想换回同等代价就要费力的多,笔者曾和朋友多次组成缺乏狙击手的队伍,哪怕个人能力都不太差,哪怕英雄类型齐全,法鹰76路霸大锤矮人阿三搓碟小美D.Va等等,哪怕个个都有多次一杀四五的时候也用着拿手的英雄,但也屡次因为缺狙吃鳖,没视野支援,没超远程杀伤的火力威慑对方,死都不知道怎么死的。

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没人会比较麻烦的地方

与狙同理还有不知道在哪满天轰炸的狂鼠,或者阴在要命位置的堡垒等等,没人敢在狂鼠下雨的时候乱跑,没人顶着堡垒的打字机前进,所以概括来说就是“那个位置没有它就特别麻烦”。合理站位就更好理解了,Dota的巨牙海民是教导大家别扎堆的好教材,法鹰、狂鼠、小美、大锤等等压根不用咋瞄准的AOE技能都是分分钟教你做死人,抢夺图全站圈内那真是坐等团灭。因此一定要避免“简单的想法”,确保队伍配置和行军站位的平衡,前面举例的4、5、6个D.Va就是失衡的范例,很好击破的原因也在此。

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这个窗台不知有多少冤魂缭绕,你们都这么脆我只好开大了

四、走为上策

在《守望先锋》里,击杀敌人并不是第一目标,而是为了取得胜利增加队伍的集体收益,围绕任务点的战斗才有价值,并且因为分布众多的血包,因此“死磕”这件FPS里的常事并不合适用在《守望先锋》里。水平稍弱的玩家在对抗时被动挨打也不要紧张,可以绕绕路喘息一下,逃过敌人的追捕东山再起,甚至绕到侧翼偷袭反杀,比意气用事死后复活爬过来要效率的多,同理对于掌握主动的一方,如果无法短时间击杀敌人,或敌人开始逃窜,往往一味追杀并不是好选择,特别是在抢攻据点的地图里,四五个队友追杀敌人残兵结果唯一驻守据点的人被复活增援的三五个大汉一顿胖揍输掉比赛的故事可不少。总之,在攻防双方短兵相接的对抗之后,适当的战略转移是很有必要的,站定死打那真的不是好事。

五、切忌纸上谈兵

虽然本文可以说就是纸上谈兵,但坚持只讲思路不讲具体行为,不提“蹲在哪里阴人比较有效”,也是期望顺应暴雪的游戏设计,那就是根据自身实际情况摸索出专属于不同玩家个人的多样性打法,而不是看攻略玩模仿。

自从暴雪发明了replay技术以来,竞技游戏特别是暴雪的游戏借助这方便的学习工具迎来了大发展,互联网时代共享的方便进一步推波助澜,但不可否认同时也走入了某些死角和误区,比如过度的同一性,有一些游戏经验的玩家应该都对魔兽3和星际2的死板战术有所耳闻,不更新版本调整参数就不改变战术成了常态,比如曾经流行的HU冰火破法,UD蜘蛛流,人族机枪榴弹万金油等等,普通玩家之间的对抗总是最后搞成模仿Rep的打法然后细节拼操作,这和FPS只拼反应何其一样,根本是在降低趣味,无论是玩的还是看的。曾经暴雪指望用随机函数弱化这种唯一最优解的形式,比如魔兽3里别人家山丘的暴击率,但仍然治标不治本,甚至在暗黑3前期还造成反效果,原本希望用不同装备引领玩家打出多类型的Build,却因为只有少数常见装备掉落而Build单一化,仍旧是不更新版本不改打法,甚至干脆让RP实在太差的玩家纷纷弃坑走人。也有试图用人为因素中和的做法,把平衡性丢给玩家一些,每次随机组队的对手不同会逼着你用不同玩法去对抗,较为成功的是Dota类型,但仍旧有极大比例的“这英雄这版本没法用”的情况发生。

这一切,总要改改的,守望先锋,就是暴雪的答案,经过暗黑3英雄Build的探讨,暴雪积累了足够的玩家与游戏数据平衡的经验,所以笔者坚定认为守望先锋是有着绝对精心设计的产物,它把玩家因素和游戏参数做到了新层次的平衡,也因此希望对战术打法的探讨不要纸上谈兵,要亲自体验,抱着抛砖引玉的态度提出自己的经验分享,并带着尊重他人选择的推定原则与队友沟通制定策略。

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每个人对付死神的方法是不一样的

综上所述,只是开服以来在各个战场亲身体验的一小点看法,权作板儿砖,多多指教,希望守望先锋能给我们带来一个全新的竞技体验。

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