关于守望先锋的初始
守望先锋的最初概念是怎么诞生的?
当时我们在开发一个后来被取消了的项目(泰坦)。我们有六个星期的时间去为工作室想出一个新点子。如果我们想不出来合适的,我们的团队就会被解散然后重新分配到其他项目上去(例如魔兽、炉石、风暴、暗黑等等)。Arnold Tsang当时画了一些很美妙的人物设计原画。我们在开会讨论的时候Geoff Goodman提出了一些很有意思的为网游设想的职业设计思路。而我们最终把这两个概念糅合在一起形成了最初的守望先锋。
参考:Jeff演讲:永远不要只满足于世界的表象,要敢于探寻未知的可能
第一个设计出来的英雄是猎空。一开始我们还没有任何关于武器的动画和建模,所以一开始她是从眼睛里发射激光的。
来自泰坦的英雄
猎空不是来自你们曾经开发了10年,最后被取消的那个项目(泰坦)吗?看不到当时的设计和思路确实很失望,但守望也确实让我们的等待、以及你们曾经的设计工作没有白费。
泰坦大概是2007年开始的。我还记得当时我们正在开发《魔兽世界:燃烧的远征》。泰坦的开发持续到2013年五月。
泰坦是一个有职业分类的多人在线射击游戏。而其中一个职业叫做“跃迁者(Jumper)”跃迁者并不是一个单独的人物,而更像是魔兽中的战士那样的设定。大多数关于跃迁者的设计都是男性的,当然后来也有一些女的。但当时的游戏原型中的可玩角色是男的。
闪现、闪回和脉冲炸弹确实都是跃迁者的技能。而且双持机枪也是这个职业的特色。当时我玩的好多使命召唤:现代战争2,当时我的主武器是M16,副武器是G18s,其实跃迁者的武器设计就是来自G18s。
但因为泰坦是一个多人在线游戏,所以后来跃迁者获得了很多升级的能力。后来跃迁者有了霰弹枪、击退等等。总之这些设计很复杂,也很令人迷惑。
当我们为了守望而试图把之前的这些设计简化的时候。我们只选择了那些放在一起合适的技能。并且去做一个“英雄”而不是设计一个“职业”。猎空有自己的性格、有起源故事。而这才让她的设计成立。
但和很多人所以为的不同,大多数守望中的英雄并不能在泰坦中找到原型。
猎空来自跃迁者(Jumper)、死神来自收割者(都叫Reaper,收割者在泰坦中曾经有十字弓的设计)、黑百合、堡垒和76都来自游骑兵(Ranger)、秩序之光和托比昂来自工程师(Architect)、莱因哈特来自主宰(Juggernaut,但除了“拿着盾牌的大家伙”这个基础概念之外,莱因哈特和主宰完全不同)、源氏和半藏来自刺客(Assassin)。
努巴尼的设计曾经也是泰坦的,一开始就是关于未来的非洲城市的设想。
关于游戏设计
能谈谈英雄的设计过程吗?例如一些未被采用的技能概念?Geoff说过黑影曾经可以黑掉运载目标或者目标点,托比昂曾经可以伤害队友,等等。还有其他英雄的故事吗?
改变最多的英雄是堡垒。我们曾经开玩笑说堡垒“一周一个大招”。他曾经有手雷、曾经可以操纵一个小机器人、曾经可以穿墙射击、曾经有多个炮管同时射击的攻击方式……但我们总感觉这些设计都有问题。但对于目前的坦克模式我们倒是很满意。变形的设计挺适合这个英雄的。相比之前我们设计的其他大招而言好多了。
曾经的堡垒
设计一个英雄的具体过程是怎么样的?你们是先想象一个概念然后就设计他的具体机制,还是说你先设计一个机制,然后为其匹配一个现成的艺术形象?什么时候你们会开始做艺术和配音方面的工作?
最开始的概念可能从艺术、概念或者故事中获得。温斯顿来自Arn创作的原画。奥丽莎来自Geoff的概念设计。76是梅森早年为一个漫画创作的故事人物。
我们然后会做很多“原型设计”。Geoff,Scott或者Mike会使用现成的游戏模型和临时的部件来“搭建”出最初的角色。例如安娜早期是用的黑百合的模型来测试的。我们的艺术部门当时临时做了一个兜帽,用来区分这两个人物。当我们玩了很久,我们都接受这个设定之后。所有其他部门就会开始着手各自的工作。艺术、骨骼、模型、原画、配音、声效、工程、动画、界面等等。通常配音和声效都是最后才做的。我们会用临时配音玩上几个月。这当然很滑稽。
是否有一些英雄的概念你们希望想要最终进入开发,但并没有真的见到天日?开发中你们抛弃了多少个概念?
我们并不会抛弃任何概念,我们会继续想办法让它们可行。
奥丽莎和25号英雄公布之后,自定义模式会有修改吗,例如屏蔽右键和被动,或者让任意英雄都能有恢复能力之类。
你悄悄的把25号英雄(末日铁拳)提前了,我喜欢!
右键确实马上可以修改了,生命恢复是个好主意我们会考虑加入的。