美好的观战系统
你们是否想过做一个类似DotA2那样的客户端内部的比赛系统?作为一个团队竞技游戏,这个功能难道不是比什么所谓的公会更加重要吗?
我们当然会很高兴做这样的功能。但这样的系统确实很难设计,需要花费很多时间。而且说实话,这个功能又只对很少一部分核心玩家才真正有用。但这个功能确实在我们的计划之中。希望有一天能实现吧!
为什么主要专注于PC的暴雪会在家用机上推出守望呢?在这些平台开发有什么样的困难?
从第一天开始我就打算既做CP也做家用机版本了。有趣的是,虽然2013年我们就开始设计了,但直到我们开发末期(2015年嘉年华),才真正和索尼以及微软签下相关的合同。
我们享受不同平台开发带来的挑战。从技术或者设计上倒并没有特别困难之处。我们这样的人就是喜欢这样的挑战。对我而言最难适应的事情,就是在家用机上并不能像在PC上那样想更新就更新。例如现在我们仍然在试图让家用机版本的举报系统能正常工作。目前还没实现,比我们想象的要花更多的时间才行。
关于游戏平衡
我从小就玩FPS游戏,但我之前玩过的FPS,都根本没有什么所谓的环境和变化的概念。我明白这种设计的必要性。但很多时候,射击游戏就是射击游戏而已。游戏本身的设计并没有改变这一点。核心的玩法依然是玩家的技能水平,而不是英雄本身。你们是否设想过守望达到一种“非常平衡”的状态,以至于你们对于新的英雄、地图和玩法的引入会产生一种相对稳定的理解;还是说你们认为环境变化是一个永恒的状态,随着游戏发展而不断演化?
我相信就算我们不对游戏进行修改。环境也会永远在演化。环境变化的时候固然会有人不适应不高兴;但环境一成不变,同样也会有人不适应不高兴。这就是人生啊。
暴雪游戏背后有专业的游戏分析师吗?暴雪会考虑大数据角度的分析吗?
我们暴雪总部有一个完整的“商业情报(BI、Business Intelligence)集团”,他们的工作做的很不错。我知道这个名字可能听上去太商业化了,有点唬人。但他们除了向我们公司里负责商业运营的人提供数据分析。也会和我们这样的设计师一起工作,也会去收集关于英雄、地图、匹配、玩家生涯、排队时间、游戏模式的流行度、玩家趋势等等方面的数据。
这个商业情报集团最好的地方在于,他们的成员自己也都是硬核玩家。我们经常会把自己当作数据测试的小白鼠。我们会观察我们自己的游戏帐号。分析数据当然很有趣,但你也要明白分析数据的原因,以及你分析数据想要得到的结果。
例如,我们想要让所有的地图的进攻防守都有差不多五五开的胜率。艾兴瓦尔德从来没有满足这个要求,但玩家们确实喜欢这张地图。所以后来我们把艾兴瓦尔德的C点城堡大门修改了。而且我们接下来还会对A点的窄口做一个修改。这些都是数据分析向我们展示的不平衡之后的结果。至于我们自己,倒是非常喜欢这张地图,我觉着这是我们设计出来的最好的地图。
你们肯定有很多关于各个英雄背后的数据。你们是如何从这些数据出发决定要怎么削弱和增强的?你们之前经常一次做出很大的修改。但最近在PTR上你们的修改开始变得细微。这是因为之前D.Va的反复调整,让你们的修改策略发生了改变吗?
我总是把我们的设计方式称作是“三角形”的——玩家、数据和我们的个人感觉。
这三个角度很少会有统一的意见。通常我们在做出修改的时候,都会忽略掉其中的一到两个。我相信秩序之光的“重做”就是一个例子。根据当时的数据,她其实没什么问题。但是无论是玩家还是我们自己的感觉都认为她太弱了。所以我们无视数据,而把她修改的玩起来更有趣。其实最近对堡垒的修改也是同样道理。
我们会玩“很多很多”游戏。我们一直都在玩正式服。当然我们也会在内部测试服上不断的尝试新的英雄修改。很多我们内部的修改都没有最终见到天日的机会,甚至连公**试服PTR都不会见到。
说实话,PTR并不能给我们在设计上赢得任何好处。如果我们推送一些非常大的变化。玩家会批判我们。如果我们推送一些非常大的变化,然后又撤回了。玩家还是会批判我们。很多时候我们只能相信我们的直觉,也只能在错误发生后承认而已。
PTR上玩家的行为对于平衡而言也没什么帮助。登录PTR的人的平均游戏时间只有16分钟。大多数时候,人们只是“尝试一下”新的改变,就直接退了。PTR上并没有多少人玩真正的竞技模式。他们只是想“试试”而已。如果游戏开局他们没选到他们想要的英雄,他们就会直接退出。很多人就是从这不到20分钟、只玩了1把的体验,就对PTR的平衡修改做出判断。当然听听人们的反馈和感觉肯定是有用的。但是在PTR上并没有什么“质量局”可以当作测试的依据。
我们内部是有一个真正的“竞技模式”的测试的,这对于我们得到为暴雪工作的钻石以上的玩家的反馈很有帮助。而且幸运的是,很多职业玩家会在PTR上打训练赛,他们也会邀请我们去观看。
这些手段都并不完美。但我们还是会努力去听取反馈意见,保证这个游戏的平衡性的。