守望先锋设计师 毁灭之拳将成故事发展线索

时间:2015-12-14 12:01 作者:Carlion 来源:守望电台 手机订阅 神评论
《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

  《守望先锋》的封闭测试暂且结束进入休整期,而休整期怎能不研究一下游戏故事呢?作者有幸采访到《守望先锋》创意总监Chris Metzen以及高级游戏设计师Michael Chu,希望能够挖掘到游戏世界观的新内容;而他们就是游戏背景故事与设定背后的大脑。我们讨论了游戏设定如何形成,英雄如何设计出来,以及神秘的“毁灭之拳”可能是什么等诸多话题。

  实际上,我们对《守望先锋》设定的了解比我们想象的要多。“除非涉及贯穿流程的背景比如智能危机以及其它重要历史时刻,通常我们会在游戏设计中同步完善(故事)。”在解释为何很多细节尚未确定时,Metzen这样说道,“我们不希望情节设计得太快,而是按部就班地进行。”如此便为世界观架设提供了足够空间。阅读下文,你会了解更多的细节。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

  《守望先锋》创意总监Chris Metzen

  PC Gamer:你们在一开始就决定《守望先锋》只有对战模式么?如果是这样,为何立即就做了如此丰富的背景设定?

  Metzen:这问题十分单纯但现实……我们最初考虑“接下来开什么新项目”这个问题时,Jeff(《守望先锋》制作人)十分想要试试做射击游戏。他是个射击游戏狂热爱好者,而且我认为,他为做射击游戏的想法应该铺了几年的脑洞了。特别是我也为做一个超级英雄世界摩拳擦掌。于是事情顺理成章,至少游戏以射击游戏为原型是十分清楚的。

  我想做那种可以扩展并深化的大世界观,和暴雪以前的游戏世界观一样。我们知道游戏的基本形式是多人射击,但同时我们也希望依靠故事丰富,装备酷炫的角色让游戏受欢迎。对我而言,怎么做不是问题。你们正在建立一个玩家必然接触的世界,即使设计一成不变的故事,对我和Michael而言也没什么关系。我们只是试图编织巨大的体系,让玩家哪怕是关掉机器,也会想到角色的背景设定,甚至对角色移情。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

  每位英雄都拥有属于自己的特殊能力

  PCG:你们说“像一个超级英雄世界”,这是种很有趣的表达:你们将设计的角色当做超级英雄么?

  Metzen:我的第一反应就是“不”,我们并不常使用“超级英雄”这个词。如果叫“代理人”也不太对。所以没到超级英雄的程度,我们只想用这种伴随我们成长的超级英雄世界观,引起玩家的共鸣。而且就像我们看过的漫画书那样,建立一个充满无穷潜力、可能性、英雄事迹以及关联性的大世界是我们努力的方向。建立世界是我们的目标,不仅仅局限于英雄本身。游戏根本上还是射击游戏,所以你会看到很多黑科技武器。因此,《守望先锋》的美学特征是准军事装备风格,而不是像美式漫画那样穿着紧身衣到处跑。但我们想要创造英雄事迹,引起共鸣是不容置疑的。

《守望先锋》设计师:毁灭之拳将成故事发展线索

  暴雪高级游戏设计师Michael Chu

  Chu:很显然我们设计了很多科幻故事,而这对英雄的设计思路产生了积极影响。我要说当我们开发英雄的时候,会考虑每个英雄是否能独立存在。我会想:“如果这个英雄有自己的游戏会怎样?”Chris所说的共享世界观的形式,就好像每个角色拥有自己的故事、挑战、能力等等,他们都有自己社会圈;而当你把他们混合在一起,他们又产生了新的联系,开始解决更大的世界问题。这也就是我们灵感的出发点。

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