高端技术宅实测守望先锋 观察数据传输模式

时间:2016-02-01 11:19 作者:孙仲谋 来源:NGA 手机订阅 神评论

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  FPS游戏比RPG游戏对服务器的要求更高,因为下一秒你将会面对很多问题,所以需要0延迟,0卡顿的游戏环境才能让玩家更好的享受游戏,近日有位外服玩家就对守望先锋客户端与服务器的连接进行了分析,并与CS:go 和 BF4进行了对比。而对此有玩家进行了深入分析产生的原因!

  Mosati:我是压力测试的一份子,我决定利用这个机会做一些分析。我没有看到过暴雪公布这些信息,所以我决定自己来。

  我利用软件分析的结果如下:

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  结果:

  服务器每0.05秒更新一次客户端数据。也就是每秒更新20次。客户端与服务器的通信大概是这个的两倍。所以和CS:GO不一样,CS:GO是客户端和服务器同样的更新频率。看起来守望先锋更像BF4.也就是说,守望先锋除了20的更新频率外,还有一些客户端间的额外通信。

  Gahto:下图展示20和128两种不同的更新频率,如果守望先锋是CS的2-4倍快,结果可能比图片还要糟

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  记住所有的游戏引擎工作方式都不一样,其他的也许不能代表了守望先锋的经验,你还要注意到你传输的数据大小。

  CSGO的一个数据包是客户端66位数据以及服务器端384位数据。128的刷新频率情况下,带宽需要客户端每秒 8448位数据,服务器每秒49152位数据。 10个玩家联机游戏

  BF4的一个数据包是客户端92位数据以及服务器端745位数据,128的刷新频率情况下,带宽需要客户端每秒11776位数据,服务器每秒95360位数据。48个玩家联机游戏,你每天都要巨量的带宽来满足需求。

  这就是为什么泰坦坠落、战地、守望先锋没有这么高的刷新频率的原因

  另外一个主要的问题是,你可以在同一个刷新频率中彼此杀死(你狙击一个正在狙击你的敌人,两人同时阵亡),考虑到游戏是以20-30的刷新频率来进行的,这种情况也许会经常发生。

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