访谈暴雪设计师 希望守望先锋地图能够被认可

时间:2015-12-23 09:26 作者:Carlion 来源:守望电台 手机订阅 神评论

  每个英雄都会有闪耀时刻

  对于游戏来说,地图就像是一把钥匙。《守望先锋》的一些地图设计成了开放空间,比如努巴尼,还有比如花村这样的。但是并非所有的地图都会有掉落死亡点——比如新地图好莱坞,就是具有很多封闭区域的地图。地图中的每个布局都会对团队造成影响。就像英雄设计师Goodman那样,Keller也想带给英雄更多的发挥空间,就像莱因哈特那样带领团队推进或者像死神突然从角落中冲出来击杀敌人。

  “在特定环境下,配合某种英雄能力产生的效果让我们十分满意。比如卢西奥可以利用有些地形来完成击杀,这真的很酷,我已经迫不及待看到更多的玩家利用地图施展自己的个人能力了。”

  现在并非完美

  在一些人看来,《守望先锋》的模式十分单调。但这并不代表暴雪的创意缺乏:我们已经花费了大量时间去探索新的模式。我们尝试过****,也尝试过像《军团要塞2》那样的控点模式。

  但是这些新的模式往往会让某种英雄过于强大,这样设计师们感觉很不舒服。“我们最主要的理念是让每个英雄在这种模式下都有不错的发挥,而不是过于强大。在控点模式下,秩序之光,托比昂这样的角色能力就太过突出了。并且和所谓的团队配合相违背。如果真的有****,那么恐怕会看到12个猎空了。”

守望先锋设计师:希望游戏地图能获玩家认可

  Keller和他的团队现在并没有更多的新模式,但是这并不意味着永远都没有。这是一个不断寻找最佳模式的过程。“我们在开发游戏上面已经投入了一年的时间,试图开发出新的游戏模式,也借鉴过其他的一些游戏。我们会一直努力的做下去。我知道新的模式对于游戏来说很重要,我们也在一直努力。”

  不仅仅是简单创造

  作为一个关卡设计师,Keller的目标是带给地图更多的故事背景。现在《守望先锋》还在内测期间,还有很多的改进空间,每个地图还需要进行调整。

  “我们确实希望地图能够像英雄那样鲜活生动。我想我们可以做出承诺,这是一个团队游戏,我们朝着电子竞技的目标去发展。我不希望有些地图会成为大众诟病的对象,我只是希望我们设计出的地图能够获得更多玩家的认可。”

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