访谈暴雪设计师 希望守望先锋地图能够被认可

时间:2015-12-23 09:26 作者:Carlion 来源:守望电台 手机订阅 神评论

  在《守望先锋》的未来世界中,除了现有的21位风格迥异的英雄以外,独具特色的地图也是玩家们关注的焦点。它不仅能让英雄们展现自己的超强能力,更是承载了《守望先锋》未来的故事剧情发展。今天就为大家带来国外电竞媒体RedBull对《守望先锋》关卡设计师Aaron Keller的一次采访。

守望先锋设计师:希望游戏地图能获玩家认可

  在刚刚上手《守望先锋》后,人们往往会谈论关于英雄使用的经验。游戏中的人物穿越战场,隔墙发射出巨龙,以及利用火箭弹进行高空打击,英雄们似乎无所不能。

  但是英雄角色并非独立存在的,游戏环境也是塑造英雄的一部分。如果没有狭小的空间,那么秩序之光就不能创建死亡陷阱;如果没有地形的高低落差,死神就不能天降奇兵一般突然袭击。游戏设计师Aaron Keller在研究《守望先锋》地图方面已经花费了很多时间,并且沉迷其中。Keller的目标并非是将地图设计的特立独行,而是要将地图和英雄做成有机的整体。

  将一切融合在一起

  《守望先锋》中的英雄设计的很有新意,也很有趣,但是更加引人入胜的是这些英雄组成团队来相互协作。基于这一点——地图的设计要确保有利于英雄的相互配合。“从《守望先锋》开始,首先我们要将这个游戏定义为多人竞技游戏,并且我们要确保玩家们进行团队协作来进行对战。因此,所有的地图都试图将玩家像个团队一样团结在一起。”Keller说道。“我们总是尝试像一个团队那样进行战斗,并且击败敌方队伍。”

守望先锋设计师:希望游戏地图能获玩家认可

  有很多方案可以让团队凝聚在一起,但是守望先锋的解决方案,是让团队有一个共同的目标——占领据点或者推进车辆。“我们所做的最明显的设计就是我们的地图元素都是基于团队进行设计的。我们并没有设计让玩家在地图中死斗,我们有更好的目标设定。”Keller说,“每当玩家进入地图的时候会给整个团队设定一个目标。但这并不意味着六个人需要绑定在一起行动,玩家可以自己考虑要扮演何种角色,并且帮助团队去完成目标。”

  给玩家充分自由

  对于Keller来说,地图是设计的重要部分。但是这不意味着地图成为了整个游戏的焦点。“我们设计的地图最重要的是,要衬托出英雄的能力,让玩家感觉到英雄很酷。作为一个关卡设计师,这是我的工作,玩家不必担心地图会喧宾夺主,而是要考虑在地图中能做点什么。”

  在Keller看来,地图的设计是成功的,让玩家们操控英雄寻找机会获得胜利。“当我们开始设计地图的时候,我们进行可能的让英雄显得更加闪亮并且有足够的自由度。”比如,卢西奥是唯一可以反重力在墙上滑动的英雄,但是我们并没有给这个英雄设计特定的路线,一切都需要玩家去自己摸索。玩家们或许能够使用这种能力到达意想不到的地方,这都源于玩家们的创造力,而不是设计师的预先计划。这个理念让新英雄融入游戏时更加容易,即使他们有新的能力。

  唯一让Keller费心的是英雄的视野问题。《守望先锋》中英雄能力不尽相同,不同的技能影响范围也不同。有时候角色的能力也会限制游戏设计的发展。“每次在我们都会觉得有些英雄的能力过于强大,我们已经尽可能的削弱黑百合的能力,但是她现在依旧很强势。”

守望先锋设计师:希望游戏地图能获玩家认可

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