春花秋实 守望先锋地图工坊作者访谈

时间:2019-12-19 10:41 作者:网络 来源:网络 手机订阅 神评论

2019年春季,《守望先锋》地图工坊功能正式上线,转眼间,时间已经带我们驶向了这个年份的末尾。

在今年内,诸多玩家朋友们在地图工坊中不断探索,为大家制作了丰富多彩的新鲜地图,带来了无数的趣味体验,同时也奉献了数不清的汗水。每张为大家带来欢乐的地图,背后都有着默默调试着的工坊作者们。

借此年末之际,我们希望能将这些在幕后的工坊作者们,引到台前,和广大的玩家朋友们聊一聊他们的故事。

今天我们有幸请到了2位活跃在地图工坊第一线的作者,勤勤恳恳的托比昂(下文均简称为“勤”),与 守望教官(下文均简称为“教”)。让我们欢迎他们!

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欢迎两位。

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先向大家介绍一下自己吧。

勤:大家好,我是Rig,也是勤勤恳恳的托比昂,现在有在运营一个地图工坊的主题微博,是名大三的学生。

教:我的名字叫守望教官,33岁,是名哔哩哔哩UP主,目前在一家普通企业做程序员。

两位是什么时候开始进入守望先锋大家庭的呢?

勤:我被召唤得比较晚,是17年的时候被同学拉进了坑,从此便深陷其中了。

教:大概2年前。

是因为什么被地图工坊吸引了呢?

勤:因为它的自由度、丰富游戏体验等等,简单点说就是好玩。

教:通过简单的几行代码就能实现各式各样、“花里胡哨”的游戏模式,这个就很有意思。在常规模式之外,来几局不一样的模式,会是一种全新的体验。

什么时候开始制作地图工坊地图的呢?

勤:从地图工坊正式上线的那一天开始,也就是今年的5月22日。其实很惭愧,我到现在并没有什么自己的作品,绝大多数都是改造和搬运。

教:在大概测试服务器有了这个功能开始,就在制作地图工坊地图了。

众所周知,鲜花的结果不仅需要园丁的孕育与培养,还需要蜜蜂与蝴蝶的不辞辛劳的往返。今天的两位嘉宾就扮演了其中不同的角色,那让我们先来了解下蜜蜂的故事。

至今有搬运多少种工坊地图呢?

勤:基本上看到自己觉得好玩的,或者朋友们有需要的我就会去搬运,搬到现在加起来大概有二三十个。

搬运外服的工坊地图需要多长时间?

勤:搬运相对简单,还是地图作者们辛苦。

搬运分为2个阶段,在地图工坊最开始上线那段时间,还没有复制粘贴这个功能,所以我们就只能自己照着写规则,那个时候花的时间比较久。可能一个稍微复杂点的作品就要坐在那里搬一个下午。

现在搬运起来比较轻松,加上测试的时间可能不到半小时就能搬运一个作品。

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勤勤恳恳的托比昂整理的工坊专题文章(点击查看)

搬运过程能和大家介绍一下么?

勤:首先你得到外服去复制规则,同时记录下地图的设置,然后再到国服粘贴规则,把设置复现。这个时候一个作品就已经搬运过来了,但是还需要进行测试,以防自己在设置的时候出了什么问题。最后再把作者写的描述翻译过来添加到描述里。最后,留下作者名或者来源,一个作品就搬运完成了。

在搬运过程中有遇到什么有趣的故事么?

勤:在和作者联系的时候,发现一直关注的日本作者很喜欢成龙。因为工坊而去和外国人交流是一种很奇妙的体验。

有遇到什么困难么?

勤:部分中文的翻译需要对照英文版本才能理解,对不管是工坊制作还是搬运都带来了一定的麻烦。还有就是会有人抄袭甚至冒充工坊作者获利,投入大量心血的作品被人窃取或随意对待,这很打击作者的积极性。

让我们回过头来,听听作为辛勤的园丁,教官这边又会有什么有趣的分享呢。

目前有制作过多少张工坊地图?

教:大概做了30个左右的工坊地图,而且都做了视频介绍。

单独制作一张工坊地图需要消耗多长时间呢?

教:不同地图制作耗时上下限差距很大,以我自己制作的几张地图为例吧,比如路霸娃娃机(国服代码:DQFHS)这一张,制作、测试加视频只用了一个晚上,但最近做的火影模式(国服代码:47HQ9)则大概花了3个礼拜。

能和大家介绍下一张工坊地图的制作过程或步骤么?

教:我自己一般把制作过程分为5步,需求分析、模型设计、VIP实现、全功能实现,以及半自动化测试。

1. 需求分析,需要看这个模式是谁希望玩到的,希望怎么玩,虽然大多数都是自己拍脑袋想出来的模式;

2. 模型设计,就是要设计功能、安排变量,一般采用事件驱动开发的模式,定义好功能会触发什么样的事件,每个事件又会有什么动作,用到的一些变量需要用记一下;

3. VIP实现,就是先实现一个最简单可玩的模式,自己先体验一下;

4. 然后再往上堆细节实现全功能;

5. 最后一步就需要创建若干个机器人来协助完成某些功能的测试。

制作过程中有什么花絮么?

教:除了服务器崩溃、脚本太多需要重启、网络中断、客户端停止响应这些意外情况,大概就是自己的数学太差,无法实现想要的运动轨迹,心态爆炸,哈哈哈哈。

制作过程中遇到的最大的难点在哪里?

教:是当前地图工坊的性能瓶颈。我大概有90%的时间都是在设计新的模型,改写代码以获取更好的性能。

花开花落皆成果实,那他们俩对自己与他人的成果又是如何看。

两位,自己最满意的一张地图是哪一张?

勤:安娜一枪(国服代码:75GZK),通过工坊限制安娜开镜时间,并且利用弹跳台改造地图结构使得游戏更有乐趣。

教:自我感觉吃豆人(国服代码:5S4PN)最好了,bug少,设计了不少buff,隐含了不少游戏策略。

最喜欢的工坊地图是哪一张?

勤:我喜欢所有的练习模式,尽管我不一定会玩,但每次发现我都会收藏下来,收藏了等于自己练习了。当然,最喜欢的作品是AI练习——Overbot(国服代码:E1HQS),我可以通过这个作品练习大锤挡拍反应,击落**等。

教:躲避堡垒(国服代码:SZXWW)——可以不断发掘一些英雄的使用方法,独立过关——我很享受这个发掘的过程。

如果玩家朋友也想加入工坊作者的行列,该如何着手。

两位,在之前有编程基础么?或类似经验么?

勤:我就是相关专业的学生,所以有一点编程基础。之前也有和朋友一起做过运营过服务器,那段时间里认识了很多朋友,留下很多回忆,算是有类似的经验吧。

教:有几年开发经验了。大学时期还用过魔兽争霸编辑器做了MOBA类游戏里的英雄。

如果有不会编程的朋友想要制作地图工坊地图,推荐他们做哪些准备呢?

勤:其实地图工坊上手并不难,有基础的朋友认真琢磨几天就能自己做了玩。

对于没有编程基础的朋友们首先推荐他们去哔哩哔哩搜索一下地图工坊制作的视频教学,有很多的做得非常细致贴心。

其次推荐他们去搜索实例教程和一些相关的文章,自己跟着做一做可以收获很大的乐趣,最重要的是一定要坚持学下去,形成良性循环后相信很快就能享受制作工坊内容的乐趣,而且这对零基础的朋友以后学习编程也是有一定帮助的。

教:最好能先了解分解问题的方法。

比如一个比较复杂的功能:将其他玩家射出去,并伤害碰到的敌方玩家。

需要将这个过程分解成:“按下某个按键,对某个玩家施加推力”和“循环伤害该玩家周围的敌方玩家”两个规则。这两个规则就比较简单,可以在工坊里直接搜索到对应的命令,搜索的时候可以用“按下”、“推”、“循环”、“玩家”、“伤害”、“周围”这些短语,然后想办法把他们串联起来就好了。

有了这个过程,再复杂的问题都可以微笑着面对了。

今载将逝,来年可有期待?

如果可能的话,你最想在地图工坊中实现的功能或玩法是什么呢?

勤:上传音效、修改模型、自定义地图等等等等。

教:卡牌游戏。

对地图工坊有什么意见与建议么?

勤:希望能尽早建立起一个作品筛选-分享推荐的机制,很多作者的作品没人玩不是因为不好玩不用心,而是没人知道没人去玩,有的时候一个作品做出来甚至没人去帮忙测试,这对工坊作者制作热情的打击是致命性的。

同时也希望未来暴雪能开发一些能保护原创作者的机制。

教:非常希望有复制带出处或者编辑锁定这样的功能。可以保护作者、保护优质内容不断产生,也不影响作者直接互相学习互相促进。然后就是一些小的愿望了:

1. 创建一些实体模型(石头、箱子)

2. 允许选项接收变量(颜色、特效类型)

3. 多加一些特效类型

4. 提高英雄数量上限

5. 通过代码控制游戏设置

6. 获取角色身上各个位置的矢量(枪口、正确的头部)

7. 独立代码编辑器带mock runtime

对《守望先锋》有什么想要说的呢?

勤:希望能尽早解决我一直无法定级百强的BUG(手动滑稽)

教:希望越办越好,我很喜欢守望的各个大大小小的细节,期待未来能发现更多!

感谢2位参与本次访谈,祝两位工作学习顺利,在2020年为工坊制作更多精彩的地图与玩法,谢谢!

相关阅读:作者,访谈,工坊


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