守望模式你的定位 改变不了的一些趋势

时间:2015-10-20 10:53 作者:暴走上厕所 来源:163论坛 手机订阅 神评论

  这就是一个问题,你缺少对游戏的思考时间。这里提出一个问题稍微调节一下,为什么死神这个突进型英雄反而更适合此类玩家?近战英雄难道不该贴身硬刚正面吗?但如果你真把他当做一个硬刚正面的英雄,你会马上失望,怎么玩怎么别扭,在送了N个人头之后你发现你在这个团队里可有可无,毫无意义。

  为什么?游戏模式注定你在这个图没啥作为、对方脆皮少、控制多、拐角多、前一刻宰掉的小脆皮下一刻换大猩猩了,唯一一次开大对方还集体开了加速跑了。。。。该怎么办?

  从基本的游戏模式来看,玩家分攻击方和防守方,或者都是攻击方,再或者局部防守。

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  对应的团队组成,分MT DPS SUPPORT,MT盾与控,DPS根据距离分远 中 近,再细化则是秒杀与持续输出或者DEBUFF,SUPPORT则有加生命、护盾、回复速度、移动速度、复活、传送等。

  进入游戏之后,你会发现,太TM坑了。

  英雄,确实是你的本命英雄,人头数一点没少拿,伤害也足,敌方的小车也是一秒钟都没停,MVP时刻是你的showtime,但你还是输了。或许你还会愤怒的喷上几句队友:一群菜B!

  然而是这样么?

  换个角度想,作为防守方,火力的压制、群体的HP恢复、关键位置的一个机枪塔、神乎其神的突进打乱阵容、走位风骚张弛有度的MT、一个复活、一次成功破坏对方的传送装置,都可能延缓甚至打破对方的推进节奏,所有人都看到了这一点,都在为此努力,只有你一个人在那里收割着一些不痛不痒的人头,当最后showtime,你觉得队友是在用仰慕的眼光看你?

  是时候做出改变了。。。。或者,继续这个极端?

  守望先锋并不是第一个加入肉盾这个概念的FPS游戏,实际上肉盾更多出现在战争题材的战场上,比如泰坦陨落,行星边际系列等等,CS的防爆盾如果坚持开发下来,FPS游戏实际上可以提前进化好多年,可惜。

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  肉盾并不难玩,抗两下,恢复一下状态,继续抗,卡在关键路口让人头疼。技能也都很简单,真正的难点在于你明不明白你到底在为什么抗。你的及时出现,保住了一个濒临破碎的机枪塔、一个残血的DPS,一个神钩钩过来一个脆皮,一个团控玩的对方鸡飞狗跳,够么?不够。你还要眼观六路耳听八方,保护好你的奶妈保护好你的奶妈保护好你的奶妈(重要的事情说三遍)。然而更重要的是,当你一个大招控住对方5个人的时候,发现你的队友们还处于“马上就到”的状态,我只能说,这真的不能怪你的队友,而从另一个角度讲,你队友没到位的情况下,你“莽撞”的1V5死掉了,导致后面的人被压制节节败退,反而还是你的锅,当你再次赶到交火地点的时候,输出全死光了,恶性循环从你开始。。。为避免尴尬,这事得格外跟你强调一下,肉盾不是这么玩的。

  “等等,你这是要介绍英雄?”

  -- 是的,没错。虽然MT+辅助决定团队的基本战术,但稳固的中场仍然是需要炮灰的。你深入敌后干掉一个酱油,往往不如在胶着的中场随手干掉一个奶妈甚至MT价值更高,因为后者引发的影响是立竿见影的,敌后破坏虽然也没什么错,对于这个无限重生而且有了心理准备的敌人来说,你能起到的作用已经很有限了,同时考虑到你跨越大半个战场所花费的时间和精力及产生的收益,自我价值和团队价值都有点亏。。。

  .

  DPS英雄,无疑,showtime常客,就是他们,想给人留下印象,你就得选他们!

  --想show的飞起。。。先换个好点的鼠标键盘(可怜我这ctrl和 Enter键老卡壳)。键位冲突不要,鼠标加速不要,丢帧的不要。

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