近期蓝贴整理 推车机制讲解 大锤新皮肤获取

时间:2016-08-23 09:06 作者:月神之韧 手机订阅 神评论

自从昨日(8月20日)守望先锋在科隆展上公布了众多内容后,很多玩家都再社区询问各种相关问题,下面让我们一起来看看暴雪设计师们是如何详解推车机制、赛季间休息期、技能/近战的后摇、新皮肤获得、天使剧情、好友隐身功能问题吧!

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首先要确认的一点就是:第二赛季将于9月6日开始(美服)

Q:关于推车机制的问题。

Dave Adams:小车实际上(在直布罗陀第一个门前的检查点被占下后)被设计为自动移动到门的另一边,然后门会关闭。所以你们站在车上时车没有移动是正常的。

在下一个补丁中我们移除了车子的自动移动机制,也就是说进攻方需要呆在车子附近去推动它穿过大门。

任意一个在大门后的区域在大门关闭后,车子将最多被推回至门后;而不会关闭的大门则允许玩家把车子推回,但不会越过上一检查点。

一个例外是车子推到多拉多的庙塔节点时会有自动移动机制;无论是谁在车子上都将会在门开后自动穿过大门。

这一设计是因为这附近的战场非常尴尬,玩家们无法适应战斗在推车和墙壁之间,所以我们觉得最好让车子会自动穿过这数米,希望可以有所帮助,感谢。

Q:关于竞技模式,两个赛季的间隔时间反馈。

Jeff Kaplan:反馈很精彩,我们非常激动的看到大家从第一赛季中得到了快乐。我们希望第二赛季可以做的比第一赛季更好。

同时这也对我们来说可以很好的衡量赛季间的休息期,因为这也是我们的首次体验。我们原本的计划是尝试两周的休息期(最后的结果因为很多原因变成了3周)。

如果大家感觉良好,我们将来可能会减少第二和第三赛季间的间隔(如果没有重大改动需要的话,因为会消耗很多的时间研发)。

希望可以听到更多关于休息期长短的建议。

Jeff Kaplan:感谢大家的精彩反馈和见解,以下是我们的想法。

1)如果在两个赛季间有一个休息期,我们应该确保竞技模式关闭时仍然可以玩到。这可能非常有意义,我个人认为对此有非常多的解决方案。

2)我们应该重新衡量两个赛季间的时长。目前的休息期可以达成共识的是太久了,我们自己作为玩家也这样认为......

但这第二个问题是,假设我们解决了第一个问题的话,我们社区觉得一段时间的休息期到底是好是坏?原因是有些人会觉得连续的赛季令人非常疲惫。

举个例子,你是否希望有一周?或一天?甚至从天梯或守望先锋中休息一段时间?还是你希望尝试一些在天梯中不常见的英雄?或者我们应该努力去最短化赛季间的休息期?

显而易见的是,第一和第二赛季目前来说已经有所计划。我们无法让第二赛季在第一赛季已经结束的情况下更早的开始。

所以在这,我更多的是想询问大家,未来我们该如何调整第二赛季的结束和第三赛季的开始时间。

Q:秩序之光的bug。

Dave Adams:多拉多的(bug)已经修复,直布罗陀的将在下一个补丁中解决,感谢!

Q:主机平台上的自动瞄准太糟糕了!

Tim Ford:大家好。感谢对这一问题提供给我们的数据。我们已经找到了缺陷所在,并将在主机平台的下一补丁中修复。

Q:在最近的10局天梯比赛里7局有人离开早退!

Jeff Kaplan:这个反馈是基于PTR的吗?因为在我个人的经验上,我在PTR上遇到的早退离开者比正式服多。

Q:关于近战攻击打断机制的疑问,列举了很多其它英雄也有利用近战攻击打断后摇的连招,是否也应该和源氏一样改了?

Geoff Goodman:很公平,我之前没有发现这一点。这些机制都应该保持一致性。

这一次我们在PTR上比上次拥有更多的时间去抓出这些问题,然后进行修复,感谢建议。

Geoff Goodman:近战攻击可以优先于开枪的生效,来达成你需要的最后一点伤害,比如打断换弹的过程。

但是,近战攻击不应该被用于中断其它伤害技能以避免后摇。

Geoff Goodman:是的,我一直以来也在寻找方法来达成这一点(玩家感谢设计师正在尝试移除所有的技能后摇取消,且提议让寡妇拥有类似安娜的开镜机制)。

虽然目前来说还没有具体的方案,我个人很希望让老式开镜方案回归,但没有那样所提供的威力。

Geoff Goodman:是的,我的意思也是这样(玩家说一般情况下都是用技能来取消近战攻击的后摇)。

技能也不应该被用来取消近战攻击的后摇,反过来也一样。

Q:请问新皮肤(莱因哈特)是否可以用金币解锁?

Jeff Kaplan:该皮肤有两个版本,“年轻时”和“成年后”。这两者都将可以在英雄廊里通过1000金币解锁 或是开箱子获得。

Q:所以天使在17岁时就是一个知名的外科医生?

Michael Chu:几个答案!

1)天使极具智慧且在一个更早的年龄(比一般来说要早)完成了她的学业,她无疑在17岁时没有加入守望先锋。

2)天使和闪光同岁。

Q:能否添加一个隐身功能,我有些朋友一直想在我上线时加入我的队伍很烦躁......

Jeff Kaplan:我们昨天才在讨论这事。开发部门有一个愿望便是在某天达成这一点。

但这个功能非常的复杂和艰难(我知道这看上去很奇怪),但它需要来自战网每一个游戏团队的技术和设计师的努力,且开发必须同步。

而目前我们正处于一个暴雪有很大兴趣来完成这一类功能的节点上,但无法很快且轻松的做出来。

我知道对于一部分人来说,这个答案不是他们所希望的明确的“可以”或“不能”。

我仅仅想告诉大家在游戏和战网团队这,隐身功能是一个非常热门的话题,但同样还有很多挑战;另外我们昨天还真就这一问题进行了讨论。

Q:第二赛季为什么不用stopwatch秒表模式?

Jeff Kaplan:我们为第二赛季降低比赛时间做出了许多改进,这些小的改进联合起来应该会有所成效。

而时间池系统有着很多秒表模式一样的优势,但同时会保持一些守望先锋核心玩法的游戏体验。且新的改进在一定程度上和秒表模式有些接近了。

至于你所看见的一局比赛打上一个钟头那么久是非常奇怪的,我们的数据显示第一赛季中的时间池系统比赛平均每局时长16.37分钟。

Q:为什么组队时的增减分很不相同?

Jeff Kaplan:系统会同时观察你们在那局比赛中的个人表现,基于任意你们所选择英雄的预期表现。

即使你们在一起组队且一起胜利了,但这不一定代表着你们在同一水平线上。很可能是你们中的一人在带另一个,而系统对于发现这一点非常擅长。

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