首先说结论,和真实世界狙击镜一样,半藏的准星用于测量目标的距离和移动提前量,所不同的是不需要真实世界里判断的那么精准
从上到下分别为A B C三个准星
测量距离:决定了你用哪个横杠上的准星瞄准目标
提前量:决定了移动到横杠哪个位置上你可以提前开枪
这里就说说提前量的问题,之前也有发过帖子,但是仅仅为现象没有数据支持,这次补充一个数据来说名作用
要明白怎么预判提前量,就要知道四个要素:子弹飞行速度,目标距离,目标移动速度,准星对应的距离下的宽度
子弹飞行速度:50米/秒
目标移动速度:5.5米/秒(闪光源氏为6,但差距不大)
准星对应的距离下的宽度是指,你瞄准一个固定距离的目标下,准星宽度代表多少米,离得越远这个宽度值越大,抗战片里炮兵用大拇指遮挡目标测距离就是这个原理
那么我们就知道,当一个目标某个距离下从准星一端移动到准星中间所需要的时间只有等于子弹飞行时间才能击中敌人,lz实测数据如下:
目标距离(米) | A准星宽度(米) | 1/2A准星宽度(米) |
10 | 2 | 1 |
20 | 4 | 2 |
30 | 6 | 3 |
40 | 8 | 4 |
插 入一个星际边缘瞄准镜的图,这个游戏里子弹是有飞行时间的,所以和半藏的瞄准原理差不多的,准星上小点叫密位点,两个密位点的距离可以计算出固定距离下目 标离准星还有多少米,这样才能打提前量。半藏的准星也是如此,你可以理解为只有一个密位的瞄准镜,密位代表的距离就是我上面发的表格里的值
代入子弹飞行速度和移动速度后形成结果如下:
目标距离(米) | A准星宽度(米) | 1/2A准星宽度(米) | 目标横向移动距离(米) | 子弹飞行时间(秒) | 目标移动时间(秒) |
5 | 0.55 | 0.1 | 0.1 | ||
10 | 2 | 1 | 1.1 | 0.2 | 0.2 |
15 | 1.65 | 0.3 | 0.3 | ||
20 | 4 | 2 | 2.2 | 0.4 | 0.4 |
25 | 2.75 | 0.5 | 0.5 | ||
30 | 6 | 3 | 3.3 | 0.6 | 0.6 |
35 | 3.85 | 0.7 | 0.7 | ||
40 | 8 | 4 | 4.4 | 0.8 | 0.8 |
从表里可以看出,无论多少距离,只要目标在准星两端往中间做横向水平运动,运动到准星的时间正好等于子弹达到的时间
所以,横杠用于计算目标提前量是显而易见的
那么说了半天,这个规律在实战中有什么用?
负责任的说,基本上没用
因为实战中面对各种突如其来的敌人,根本没时间给你找提前量,况且提前量只能用于打有规律的目标,对于各种神级身法根本无可奈何,不如靠手感甩枪,效果反而不错
不过话又说回来,烂船也有三斤铁,某些特殊情况下还是可以用用的
1.卡地形中段,比如工业左边小房间守A大门交叉火力点,那个位置经常有敌人横向移动从建筑物跑到墙根下,这个过程配合透视用提前量可以做到弹无虚发甚至枪枪爆头
2. 很多时候我们需要追枪,但弓箭不是子弹,如果你直接瞄准目标等你发射了敌人早就到下一个位置了,所以你可以把准星想象中一个钩子(实际上最上面的准星就像 一个钩子),当你像提前追枪时,一定要保持准星与敌人横向距离不超过1/2准星宽度,到了这个宽度就被钩子勾住不能在扩大了,养成这个习惯无论追枪还是甩 枪都能提高成功率。不信你可以试试用其他准星,敌人横向移动距离越大你越不好打提前量
列数据只是为了解释一下如何科学射击而不是背数据,最终目的是忘记数据形成肌肉记忆,cs的狙击也是有密位点打提前量的,可有多少人真的想起来用呢?其实练好了手感完全不需要这个(planetside2那么高科技的狙击,玩家也表示打提前量主要靠感觉)
最后说说一个研究过程中一个有趣的现象,
我 们知道,准星最上面的那道杠两端不是圆点而是一个拐弯,之前一直不知道为什么这么设计,昨晚在靶场测距离时发现,这个拐弯的角度正好和视距缩小角度相同, 不信可以自己试试,在有40m距离线那里,站在道路中间,不断抬高准星,道路两边黄线从你的位置看是最终会相交的斜线,这个倾斜角度就是准星上的拐弯,所 以到30M时能和30m刻度线完美的拼接上,不知道是不是暴雪有意这么设计的