导读:第一人称射击游戏中,人们通常认为优秀的技术就是优秀的瞄准,但我觉得这违背了守望先锋游戏设计的哲学。守望先锋中有许多需要其他优秀技术但不需要很精确瞄准作为技术的英雄,如:猩猩、铁拳、大锤等。他们的复杂程度与那些瞄准为王的英雄(黑百合、麦克雷)相当。许多守望先锋的队伍中误解了这样的哲学,强求着上场拥有高精度瞄准的英雄(黑百合),而不重视别的需要其他技术的英雄。
在我看来,守望先锋现在不需要太过于注重瞄准,而是应该注重于多元化的其他技术。太过于注重瞄准会让游戏变得千篇一律,甚至会毁了游戏。
我认为还有许多英雄的设计空间有待发掘,我在此会举一些例子:
复杂的移动
现在最难操作移动技能的英雄是卢西奥,但是作为光环类治疗型英雄,他时常不能完全发挥他的移动技能。一些卢西奥的推人套路是可行的,但是由于队伍通常希望卢西奥紧跟团队,这些套路不太值得牺牲团队而去做。一个同样需要对队伍整体环境了解的新英雄是一个不错的选择。最显而易见的就是增加一个像军团要塞2中的RJs一样加一个以火箭跳为中心的角色,这样复杂的移动能力是很符合守望先锋的设计哲学的。
资源管理
说起火箭跳,军团要塞2中的火箭跳是有自我伤害的,这是一个交易:移动能力或者生存性?新出一个损耗自己生命值而获得能力的英雄是值得加入守望先锋中的。当然还有别的需要资源管理技能的英雄的设计方法:多种技能使用同一个资源条。玩家必须衡量不同技能的价值,让玩家必须相比冷却时间而更注重资源条的管理。亦或是一个英雄拥有消耗大招能量条的小技能:省下大招能量并积累大招?还是在小场面使用呢?玩家每时每刻评估现有资源是一个困难的技术,同时也会给守望先锋增加很多风味。
预测技术
这有一点抽象,简单来说,出一个以预测对方技能为核心的英雄会深化游戏很多,同时也会出现双方的博弈:奖励成功预测对方技能的人,同时也鼓励对方玩的更加出其不意。这样就会有更多策略诞生,而不是现在这游戏里统一的基本策略。这样的预测技术可以在SpyParty中找到:玩家A是目标完成任务的间谍,试图假装NPC;玩家B是狙击手,试图找到这个间谍玩家A。最终的结果是自我平衡的:主流并强势的策略是容易被预测到的,其他的策略由于出其不意性也同样有价值。诚然,守望先锋不是SpyParty,但同样的游戏哲学是通用的。例如,一个如同黑影黑人的小技能,只能禁用敌方某一个小技能。玩家必须衡量敌方状况与战局,才能有效使用这个技能。例如有时禁用死神的无敌逃跑技能,有时禁用死神的大招,不同的战局需要不同的决策。
随机性
好吧,这就像掷骰子一样。硬核竞技玩家可能对随机性这个概念不感冒,但是随机性在Dota2中非常常见:每次你错失技能你成功的概率会往上涨,使玩家使用技能是变得不能预测。这增加了一些风险评估,但又不完全是运气决定的,这可能很有意思。但如果这个技术没有设计好的话,游戏会变得非常恼人,所以可能不需要这种技能吧。