采访守望先锋音频音效团队 BGM的灵感来源

时间:2018-05-24 14:38 作者:网络 来源:NGA 手机订阅 神评论

5月24日《守望先锋》将迎来两岁的生日。值此之际, 就音效、音乐及配音问题,对《守望先锋》的音频音效团队进行了采访。希望大家能够通过本次采访了解到更多《守望先锋》制作团队背后的故事。

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Q:《守望先锋》开发团队负责音效的都有哪些人,可否介绍一下,有没有新加入到暴雪音效团队的人?

Scott Lawlor:《守望先锋》音频音效团队有六名成员,分别是音频总监Scott Lawlor、音效主管Paul Lackey、高级音效设计师Chris De La Pena、高级音效设计师Geoff Garnett、音效设计师Justin DeCloedt、音效设计师Jacob Rhein。团队内的成员参与过大部分的暴雪游戏——《魔兽世界》、《暗黑3》、《星际争霸》,以及《风暴英雄》。除了音效团队,我们还有音乐部门、配音部门、影视音效部门,大家都为各项目的音频方面做出了巨大的贡献。

Q:在游戏公司的音频部门(音乐/音效/配音)工作感觉怎样?

Scott Lawlor:这份工作超棒的!《守望先锋》的世界光明积极、色彩缤纷,能参与其中的创作令我十分快乐。那些角色、场景为我们提供了无穷无尽的灵感,能为这个世界赋予生机,是我们的荣幸。为《守望先锋》设计音效是一项创意十足的工作,让人受益匪浅,整个创作过程可以说是无拘无束的。我们创作的音效既有真实的,也有虚构的,这些音效使得我们能够定义这个世界。我们一直在努力确保我们的音效、配音、音乐有着自己鲜明的特点,这样我们的角色才能更有深度、更具个性。

Q:《守望先锋》BGM的灵感来自于哪里,是在什么样的条件下创作出来的?

Derek Duke:《守望先锋》的音乐灵感来自于各款游戏品牌,涵盖游戏内外的方方面面。包括我们的艺术团队创作的背景故事、当中的各位英雄、以及其所处的场景环境,再举个例子,因为《守望先锋》立足于生活中的真实地点,大家还能在地图的载入界面听到受各种文化影响的背景音乐。即便如此,其根源处最重要的灵感始终是希望、理想和英雄主义。

Q:全场最佳的音效被很多玩家所喜欢,那么创作团队最喜欢哪首BGM呢?

Adam Burgess:我最喜欢的是“加时”的提示音乐。《守望先锋》的比赛经常会进入加时,双方的争夺会进入白热化状态。此时,正确地营造出紧张兴奋的感觉十分关键,这样一来,每一场胜利带来的喜悦感都会更强烈一些。这一段音乐的制作使得我们能够让管弦乐队用一种独特且富有挑战性的方式进行演奏。这段旋律用真人演奏有一种其他方式难以呈现的感觉。

Q:是否会陆续放出一些初始阶段设计出来的音效,但是后期并没有使用的?

Scott Lawlor:是有一些一直没放进游戏里的音效,这些音效大都和被砍掉的英雄技能相关,很多时候这种音效都可以用在其他合适的技能或英雄身上。我们有一个存量十分丰富的音效库,这样一来每次测试新技能、新想法的时候就能调用出来。

Q:在设计的过程中,有没有哪个音效是团队觉得最有创意的?

Scott Lawlor:要给这些音效在创意上评个“最”出来挺难的,我倒是能说说我喜欢的一些游戏内音效。我觉“猎空”的“闪现”音效很特别。这个音效其实是我们给《守望先锋》做的第一个技能音效,也正是从这次音效设计中,我们对技能在游戏中期望的呈现方式有了更多了解。“闪现”的音效会逐次升调,这是因为我们希望玩家不用盯着UI界面、只听声音也能知道“闪现”还能用几次。我最初是想把这个音效做成降调,不过跟我们的设计师们讨论过后,我们决定采用升调,这样更契合角色,而且更“好玩”。

Q:在多拉多进攻方的出生地,有一些钟,依照不同顺序击打会有音乐声音发出,国服玩家最多的是击打出《小星星》和《婚礼进行曲》,设计团队在创作这个元素的时候是否有过这样的设想?

Scott Lawlor:必须的!我们就盼着大家用那几口钟演奏各种音乐呢。我们选了那几个音阶其实是让大家能敲出《守望先锋》的主题曲的。大家居然用那几口钟敲出了那么多其他旋律,真棒。

Q:会不会用新的BGM把现有的替换掉?

Scott Lawlor:每次推出节日活动时我们都会对主界面的背景音乐进行修饰,让它更贴合对应活动的氛围。我们所有的新游戏模式、新地图都会配上新音乐。我们非常喜欢给这个世界创作更多音乐,这样能拓展《守望先锋》的深度,丰富其情感表达。

Q:一些英雄的语音会被玩家设置成手机铃声,这是你们愿意看到的吗?

Scott Lawlor:我们没想到还有这种操作,不过很高兴能听到有人这样做!我们花了大量的时间精力雕琢语音对英雄的塑造效果,希望这种做法意味着粉丝们已经将我们的语音和我们创造出的英雄联系起来了。

Q:以后会加入魔兽世界或者炉石暗黑三的BGM作为致敬(恶搞)吗?

Scott Lawlor:我们在不久前推出的地图“暴雪世界”中已经这么做过了。能把其他系列的经典曲目以独特的方式在《守望先锋》中情景再现,这种机会真是好顶赞。

Q:在录制的所有音乐/音效/配音中,哪一条是最难录制的?

Scott Lawlor:给《守望先锋》做音效最大的挑战,在于要确保音效能够增强游戏体验。我们想确保玩家在游玩时想开着声音,这样能让他们的游戏体验更棒。为了实现这个目标,我们得在微调混音、平衡声级上投入大量时间,而且要在游戏内做,这样才能重点关注到对玩家而言哪些是重要的听觉信息。对我们而言,这是个巨大的挑战,我们仍在这个领域中不断探索,力图每天都有新进步。

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