这是Jeff Kaplan在官方Youtube频道发表的视频,基本上是定期发布的,属于守望的一大特色,甚至炉石传说的玩家也觉着Ben Brode应该模仿。
本期内容Jeff谈论了一些关于PTR服务器的事情。这里将其主要内容整理如下:
Jeff Kaplan:
PTR = Public Test Region/Realm,中文直译是公共测试区域。本质上是一个独立的服务器,用来提前测试一些即将进入正式服务器的内容。PTR并非总是可用的,通常都是在一个重要补丁发布之前才会开放。最近玩家们对于PTR的真正作用有一些争议。有些人认为其的意义应该是接受玩家反馈,但这并非就是PTR的全部。在进行版本更新的时候,让各个平台的游戏稳定不出BUG,是我们最为关注的重点。玩家们对于新版本的改动的意见虽然确实很重要,但却并非我们首先考虑的内容。
有些人说,为什么主机游戏玩家不能参与PTR,这个原因比较复杂,但最主要的是维护问题。这个游戏同时在三个平台:PC、XBox One和PS4运营。而三个平台都有各自不同的服务框架,PC上是战网。而战网是我们自己搭建的服务,因此在战网上频繁推送更新补丁更为容易一些。而且如果遇到了问题,我们也清楚怎么解决。因此对于索尼和微软控制的主机服务框架,他们都有各自独立的好友和成就系统,而他们在更新问题上都有很强的保护措施,以避免服务产生问题。如果要在他们的平台上推送守望的更新,我们先要通过一个验证过程。
之前很多人都发现,PC平台的更新补丁偶尔会比主机平台早一点,原因就是在此。而我们要做到三个平台差不多同时更新版本,就需要靠PTR服务器的测试,来更好的通过主机版本的验证。当然并不是说主机平台永远不可能有PTR,只是说很困难而已。
另一个问题是为什么没有鼓励玩家们参与PTR的措施。我们要感谢所有花时间参与PTR测试并作出反馈的玩家,给与这些玩家奖励,是我们正在考虑的事情,但这个问题也有点复杂。我这里可以列举一些我们也觉着不错的,玩家们提出来的奖励措施。例如补给箱,或者将PTR的经验转移到正式服等等。但问题在于尽管听上去很酷,但真的要实施的话,还是需要花费我们的时间和精力去开发相应的功能。而这些时间和精力我们原本可以用来真正去设计游戏本身。目前我们还是决定后者更重要。
目前我们在PTR上确实有一些平衡性的修改,而这些改动背后的原因我觉着很重要,需要在这里详细说明一下。
首先是黑影,在上一期“对话设计师”的节目中我们已经谈过,我们想要在改动上慢慢来。因为我们相信其实这个英雄很强大,只是可能很多玩家并没有真正掌握她的正确玩法。但我们也觉着她确实需要稍微增强一点。所以我们打算一点点增强她,直到她达到我们预期的地位。我们和玩家在一个问题上存在不同的观点,我们从来都不认为她是个刺客。尽管我们现在把她归类为突击,但其实我们也完全可以把她看作辅助英雄。我们更倾向于把她看成一个后排骚扰者(Backline Disrupter),而不是真正的正面切后的放狗,或者刺客。所以我们并不打算让黑影能更快的杀掉目标,或许未来我们可能会考虑其他的设计方向,但目前我们还是坚持这点。
关于路霸,我们修改的主要是钩子。之前我们收到的反馈很多都是说,路霸的钩子令人感觉“不公平”。我们作为设计者,并不会只是从路霸使用者和路霸的对手的角度想问题,我们会考虑双方的感受。而我们在审视路霸的钩子的时候,我们感觉对于双方,钩子都有令人感觉“不公平”的时候。例如作为对手,被从墙后的诡异角度钩出来。作为路霸使用者,则经常发现钩到的目标出现在意想不到的方向。所以我们的修改目的是解决这两方面的问题。
关于D.Va,我们目前感觉这个英雄太过于全能了。当然如你所知,之前我们觉着D.Va太弱,所以对其做了一些增强,例如生命和射击时的移动速度。我们认为D.Va自身的重要特色就是机动性,作为一个坦克,可以骚扰后排,而且可以在需要的时候逃离。另一个特色是她不需要换弹夹。而换弹夹通常是你需要走位或者切入的时机。D.Va的子弹散射的设定,就是为了让对手可以找到一个D.Va无法有效输出的距离,而D.Va就不得不调整走位。但现在D.Va射击的同时还可以很灵活的移动,加上她强大的生存能力和非常有用的矩阵,让现在的D.Va几乎没有弱点和天敌。所以我们现在不得不让她变弱一点,她需要有一些她不能做的事情。但她的机动性和射击节奏,高生命值和矩阵带来的生存能力应该始终是她的特色。我们确实很关心D.Va的修改,如果我们的改动方向错了,我们会及时调整。
最后是安娜,我今天看到了一个帖子,说安娜应该彻底重做,但我们并不同意这样的观点。我们认为她的技能和技能之间的配合确实很好。我们只是打算降低她的治疗能力,目前我们主要是修改了手雷,也可能还会改动别的东西。但我们并不会彻底**原本的设计,我们觉着这是一个很酷的角色,我们对她的设计也很有信心。