守望先锋设计师访谈 计理念内部趣闻分享

时间:2015-11-26 11:31 作者:aak15368 来源:NGA 手机订阅 神评论

  上周末守望先锋压力测试大获成功后,众多的游戏设计者们也开始不惜余力的宣传守望先锋,接受各大媒体的采访,Youtube频道的Jesse Cox就对游戏设计师Jeff Kaplan和软件工程师Tim Ford进行了一段视频采访,主要谈到了谈到了一些设计理念,一些内部有趣的故事,下面小编给大家带来视频的摘要,简单翻译!

游戏设计师专访摘要 设计理念内部趣闻分享

  评价一下目前的测试?

  TF:技术角度讲,还不错,测试开始后,技术负责人Mike Elliot(从WOW小组过来的老员工)讲,这是他在暴雪见过最顺利的几次上线之一。为我们小组感到骄傲。从玩家那里得到了很多很好的反馈。

  JK:游戏的理念逐渐被玩家理解,玩家们逐渐发现核心要素,感受到游戏的乐趣,英雄的玩法和战术一直在进步,组队和选人更流畅,玩家体验会更好。在幕后,我们对匹配系统做了一些改进,这次测试的一个重要任务就是调整匹配系统。而技术方面都很好。在游戏玩法的设计方面,需要大家稍微耐心一些,仔细体会,新玩家从刚进游戏什么都不懂,到慢慢了解各个游戏机制,目前,还不错

  如何平衡英雄?

  JK:因为有换英雄的系统,所以平衡性调整变得更简单了,而一场比赛锁定一个英雄并不是好事。游戏有21个英雄,有传言是每个英雄都有一个天敌,其实是每个英雄都有很多Counter,比如堡垒,TF:对付堡垒,有多种克制英雄,比如有爆炸效果的狂鼠、法拉,包抄型的闪光、死神,三姐、大锤、查莉雅等,JK:克制关系并不是剪刀石头布,而是这群英雄可以克制那类,这样的。TF:我们并不想限制玩家的选择,希望让你们有更多选择余地,创造出各种搭配,JK:一个内部的故事 是Adrian(可能是Adrian Harris)开局选了他的本命英雄路霸,大叫着来5个天使。开始我们并不看好这主意,但还是拿出了4个天使一个禅雅塔配合他。出乎意料的是,我们差点就赢了。可惜最后防守方拿出了2个堡垒应对。他们在最后目标摆成掎角之势。在最后时刻我们唯一有技术含量的工作就是计算大招释放时机,虽然我们输了,但一开始就没料到能走这么远。可以说是这些难忘的时刻定义了守望先锋。

  如何考虑设计新英雄?

  TF:不同背景的人一起为此提供灵感,我是学计算机的工程师,Jeff是学英语的,什么学校我就不说了,其他同事还有有历史、文学专业的。英雄有时是先有原画,有时是先有玩法设计。JK:美就是一个例子,我们开始希望有一个能释放冰墙、冷冻敌人的冰系角色, TF:开始甚至有6、7个关于国籍的设想。我们很早就有了关于美的想法,但是她是最后阶段才设计完成的。主要问题不仅是选择一个国籍,而是希望让她成为独一无二的英雄。某一天有人分享了现在这种极客科学家的设定,大家一致认为天啊,就是她了。这时美才有了自己的个性。每个人不同的情感和背景,就是有趣的地方,这些幻想、玩法、国家和种族的差异性,都包含在这21个美妙的人物之中

  如何平衡地图?

  JK:最常用的数据就是不同地图的胜负比,同时也会把玩家的总游戏时间作为参考。新玩家进攻时很艰难,高水平对决则完全相反,有经验的玩家进攻时胜利更多。目前对大部分地图感觉良好,花村特别平衡,起码从数据看胜负是一半一半的。你说沃斯卡娅是一个防守容易的地图,可是目前它是问题第二大的地图。因为进攻方优势太大了,胜负比略倾向于进攻方。其实你提到的大部分都是对的,沃斯卡娅大部分地方都能组织防守。可是你会看到更多组织得更好的进攻,通常都有5、6个英雄同时进攻B点。封测到目前为止,玩家还没发现并好好利用所有的包抄路线。现在所说的不少进攻的必经之路,狭窄的门廊,TF:实际上对进攻是无关紧要的,JK:有很多地方不同英雄都可以绕过去,多玩玩多研究就好了。如果胜负比太倾向一边,我们会做出行动的。比如花村道场入口右侧平台后的一节楼梯,实际上去年blizzcon时还没有,后来发现防守优势过大,我们就加入了这个改动,所以说有问题我们会及时修改

  修改地图需要花多少时间?

  TF&JK:大概5分钟就能打通一堵墙、安装几级台阶,构思需要更多的时间。助理设计师Aaron Keller负责修改,实际上我们的关卡设计师都是值得赞美的。就像是心灵感应一样,你想到什么,刚说出口他们就懂了,整个过程很快。我们有个“过肩设计环节”(over the shoulder design),Aaron和Dave,他们太擅长这些工具了,我们还在想再怎么样改,他俩就快搞定了,简直就像是盗梦空间一样。

  地图的平衡性修改的目标是?

  JK:胜负比对半开是黄金比例,但是这几乎是不可能的。你同时要考虑到新玩家,比如游戏时间10小时内的,还有10到20小时、20小时以上等等,所以单从数据上看就是一团乱麻,需要一点一点分析。如果必须向一方倾斜的话,我们倾向于让进攻方赢得多一点。因为我们感到进攻时输掉比赛更不爽,仅仅是感觉,并没有科学依据。纯推车地图也有些不同,有的偏向于防守方。因为当进攻方推到最后时刻能想着“哦,加油,我们就差一点了,抓紧时间啊,唉,可惜,打的不错”其实这种感受也很不错。而假如推车图连第一个检查点都没通过,那就不好了。以直布罗陀为例,这种情况不到5%,所以还好,TF:其实只要玩家开心就好,所有设计目的都是改善玩家体验,比如D.Va开着矩阵飞过来,接一个漂亮的自爆,把你炸出屏幕喷到墙上,你可能还觉得“虽然死了但还好吧,史诗级死亡”。我们想创造一个让玩家满意的环境,包括匹配方面,数据方面,是一样的

  丽丽是伟大的?还是最伟大的冒险者?

  JK:这个问题的答案,取决于你跟哈里森琼斯的感情,所以在我看来,她是个伟大的冒险者。

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