昨天,前守望先锋职业选手、高人气主播Seagull在自己的Youtube视频空间发布了一个视频,批评了守望先锋这款游戏“令人沮丧”的机制。这段视频自发布以后浏览量激增,并引起了守望先锋玩家群体的激烈讨论。
在视频的开头,Seagull说,守望先锋的根本问题在于,它就像一个抛硬币游戏:“体验好的比赛真的好,体验差的比赛太糟糕。”守望先锋有很硬核的克制机制,玩家被迫使用英雄来克制对手的选择——这样游戏中的乐趣会减少,因为破坏了竞技的深度。玩家不需要考虑别的,只是一个简单的英雄克制的方案,这阻碍了思考。
更重要的一点是,Seagull承认自己对游戏的倦怠还来自于过强的终极技能,以及在对阵一些新英雄时对队友的依赖,比如黑影和破坏球。他表示:“当终极技能太过强大时,游戏就变成,谁有更多大招谁就赢了。”
最终这些问题会造成玩家强烈的挫败感,从而产生了许多心态恶劣的玩家。守望先锋是一款以队伍为基础的游戏,单排是一种难以置信的困难体验,尤其是当你的队友拒绝帮助或者选英雄克制时,会造成非常强烈的挫败感。
看起来Seagull——如果Reddit上的帖子也可供参考的话,还有其他许多人——现在并没有享受到竞技的乐趣,但他们希望有所改进。“我爱这款游戏,”Seagull补充道。“我想看到的不是每年两三个新英雄或者新地图,又或是一些可回收的节日活动。我想看到真正的变化,我想看到守望先锋比任何时候都好。”
大部分守望先锋社区内的成员都支持Seagull的说法。守望名记Slasher也在Twitter上分享了他的想法,并补充说暴雪需要团结竞技和休闲的玩家,以此了解下一步该做点什么。OWL的职业选手,比如aKm也附和了视频中的观点。
“守望先锋的核心玩法使推车,借鉴了TFC和TF2等老牌射击游戏。我认为TF的主要5CP游戏模式比OW的推车和占点更适合竞技游戏。而OW自己的2CP自从游戏运行以来就是一场灾难。所以OW的内核是:
令传统FPS玩家感到无趣的机制:终极技能、小技能
糟糕的游戏模式:2CP、重生室、设计不合理的地图
英雄太少,部分破坏体验的英雄技能:晕眩,屏障
你懂暴雪搞线上游戏的方式了吧。”
虽然暴雪还没有提供什么解决方案,但这段视频以及它引起的反响,无疑给了Jeff和他的团队一些思考的空间。如果想要守望先锋继续取得成功,他们必须做一些长足的改变,降低玩家的挫折感是一个很好的开始。