《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan最近接受了Kotaku的专访,谈到了竞技模式(天梯)上线后带来的争议,以及四张新地图和新的游戏模式,最重要的是,Jeff提到了新英雄Sombra!他说:“Sombra只有在想让人们更多了解她的时候才会现身。”看起来,Jeff是在强烈暗示Sombra拥有隐身能力。
本次采访要点:
天梯单一英雄的问题还在探讨中,第二赛季也不是没有取消限制的可能。
天梯1-100分的模式存在一定问题,大家可能觉得80分以下都是不达标的,但其实60分以上的玩家已经非常牛逼了。
暴雪非常重视“喷子”的问题,未来玩家举报喷子后,会及时收到反馈。
新模式正有条不紊地开发中。但还是以团队合作、英雄为核心,不会有强调单打独斗的模式。
“让玩家感到炸裂的东西”正在到来,并且会比大家想象地要快。Jeff的理想是每个月都有新东西推出,比如说英雄、皮肤、地图、其他很酷的实在的内容。
守望先锋的**问题很难避免,因为暴雪无法限制人们自由创作的需求;但是这里有一个侵权的问题,还有守望是面对儿童和青少年的,人们要重视保护未成年人的问题。
Jeff正面谈到了Sombra,也就是说Sombra已经基本确认存在了。从Jeff的语气中还能看出她有隐身能力(感兴趣的玩家可以查看守望电台对Sombra的分析文章)。
守望先锋已经出来几个月了,蜜月期已经结束。竞技模式一直争议不断,而游戏平衡就像过山车一样上上下下。与此同时,还有引起引起英雄皮肤以及种种,呃,**话题。最近我有机会跟游戏总监Jeff一起聊一聊关于守望先锋的话题。
Kotaku:竞技模式已经出来一段时间了,你们也已经做了一些改动,像最近的,多英雄限制为单一英雄。为什么你决定这样做,初衷可不是这样子的?
Jeff Kaplan:到目前为止PTR上我们收集到的反馈都是很积极的。不仅从PTR,而且包括那些没上过PTR仅仅只是看到改动并一直在讨论它的玩家 。很多人的反馈都是正面的,他们说:“哇,感谢你们能真正听取社区的反馈,我们很感激。”我们想保障在PTR剩下的时间不仅仅只是一个蜜月期,玩家们仍然感觉单英雄的限制是一条正确的道路。
同时我也不会把话说死,依然会保留迭代和完善的道路,也是让大家都知道,有时候我们要做出的决定牛逼闪闪,而有时我们做出的决定会让游戏缺乏那么一点好玩的东西。如果我们让游戏乐趣减少了,我们就需要保持警惕并纠正我们的行动方针。我喜欢保留可能性,但我的看法是这是正确的选择,除非有强大的证据证明不是这样,我认为这就是竞技比赛应该有的样子。
Kotaku:这让我仿佛看到了快速游戏和竞技比赛之间的鸿沟。守望先锋的排名系统总是给人一种怪异的张力感。事实上我为此写过一篇文章,但似乎竞技模式现在本质上更强调个人,而守望先锋是一款团队游戏。对此你怎么看?
Jeff Kaplan:其实我读过那篇文章,我还把链接发给了周围其他的设计师,因为我们很多人都同意你在那篇文章中说的。
这很有趣。来说说历史,其实在游戏公布之前,我们已经有设计好的竞技模式,那是跟我们现在这个样子相去甚远。我们最早的竞技模式是仅限定在6黑V6黑的。我们只允许这种对战。
“我们最早的竞技模式是仅限定在6黑V6黑的。我们只允许这种对战。”
从很多方面来说,那感觉更像守望先锋,也更符合我们对竞技模式的定义。想想看我们现在所面临的种种问题,有人退出,匹配,开黑与不开黑同组匹配等等。当以开黑团为基础时,这一切问题都迎刃而解。此外,也不必担心个人成绩和个人技术评级了,每个团队将有自己的一个技术等级。这就非常清晰明了了。这就是团队的表现,因为在玩游戏的时候,团队总能产生更多的化学反应。
这样的一个团队VS团队的系统是我们觉得我们可以做到的最真实反映能力的系统。而且也能很好地体现我们这款游戏的精髓所在,同时也是竞争最激烈的所在。你会觉得说,“好吧。这是一款团队游戏,我们需要来衡量一个团队的强弱。“就拿世界职业棒球大赛来做例子。并不是道奇队里的某个投手赢得了世界大赛的冠军。这是一个团队集体的努力。球队如果要输球跟洋基队里是否有一个更好的一垒手没关系。
Kotaku:但是很遗憾棒球运动中可没有能解锁的黄金球棒。
Jeff Kaplan:所以这就是我们本来的设计,但是,唉,玩家社区讨厌它。我们甚至都没有实装过。我们只是告诉大家这个系统会如何如何。然后我们我们得到了一些最负面的反馈。“嘿,我绝对需要能够单排上分。这比什么都重要。“
我们从玩家那里听到了响亮和清晰的反馈。这就是为什么我们在这个系统制作上完全转向。我们尝试的第一个beta版本则更多的基于升级制,我们认为这个系统会让玩家们感觉更好些。
Kotaku:是的,你们最后面临的情况是,只要能投入足够的时间,他们可以达到很高的排名。人们觉得它更多强调了时间投入而不是个人技术。
Jeff Kaplan:说实话,我觉得玩家社区并没有给这个系统一个公平的表现机会,因为它体现出来的只是早期的排名,这个部分主要是基于时间的投入多少,但在后期的排名中,你会有一个基于技能的系统。你真的需要有较高的胜率才能继续向前迈进。然后,还有一个叫英雄等级的系统,这个系统从未实装,这是对全体玩家的一个真实排名反映。
我真的觉得这个系统并不像玩家社区所描绘的那么糟糕,但是玩家们的反馈意见是清晰而嘹亮的。他们觉得说,“我们只是希望这是基于个人技术的,我希望能够跟其他人较量一下技术,”但在一款以团队为基础的游戏里,这是一个非常棘手的问题。这是真的,真的很难。
Kotaku:我要说的是,有没有什么办法能融合之前的基于团队的系统元素以及现有的系统?或者说,干脆就打造一个独立的基于团队的竞技模式?
Jeff Kaplan:我觉得能有一个独立的模式可能会很有趣。但我们应该还没开始动手。这里的问题是,我们已经从其他游戏,包括我们自己的游戏里看到了这一点。也就是说,如何同时有一个不需要完整团队的系统和一个需要完整团队的系统,那么就会导致只有很少的人会玩那个基于团队的版本。你最终做了很多工作,在理论上听起来真的很酷,但最后你的玩家群只占一个很小的比例。
我认为对于第二赛季来说,我们现在在讨论的是,我们有一堆很酷的改动要实施。我们已经谈到很多基础性的改动。比如为推车图移除抛硬币和添加时间池,但我们更想要重新校准玩家是如何看待技能等级的。我们觉得我们在UI和数字上做了很多事情,我们让玩家觉得好像技能等级就是一种升级系统。
Kotaku:是的,它并不意味着是某种进度而是一个标度。
Jeff Kaplan:是的完全正确,所以我们在这方面投入了很多精力。我们想出了很多创意。现在我还不能跟你聊具体细节,因为我们还在摸索当中,但我们当前系统的改进工作就是让玩家觉得说,“好吧,我的技能评级只是某种标度,上下起伏这是非常自然的。我不是62级,我专注技能等级之外的东西,所以我能理解技能等级上升和下降是很自然的。“
我们意识到我们犯了一个错误,选择百位数作为基础。我们选择了1到100,我不知道你对此是怎么想的,但我是在北美长大的,所以任何低于80分的都意味着不好。低于80都没脸上学了。如果我在60分段我就很想上到90分段,而我也许甚至都没及格。而在我们的系统里,现在形势已经尘埃落定了,我发现如果在我们的系统里一个60技能等级的玩家就已经是很牛逼的了。
很显然,系统还有一些错误和一些关于人员退出的问题,我们一直在努力。我们确实在解决这些问题,但是如果我们不带任何感情地来看待我们的系统,看看玩家的分布曲线,它就完美地符合我们的预期,一条美丽的钟形曲线。
所以当我看到前100名选手的时候,如果你一直关注职业选手这块的话,你会发现排名前100位的玩家就是我所知道的玩家,也是我认为会在百强中出现的人。TviQ就是排名最高的玩家之一,如果你去问任何的职业战队去问里面的任何人,他们都会告诉你TviQ可能是世界上最强的玩家之一,Surefour也是这样。那些家伙们现在处于我们系统里的最顶端,在这方面来说,我觉得我们的系统确实可以很好地辨别出哪些玩家是最强的,而这不只是基于时间的投入。
Kotaku:确实更能反映实质问题。这就说得通了。
Jeff Kaplan:是的,能让玩家感觉更好。我认为这是它功能的一部分。
Kotaku:是的,还要让玩家不丧失信心。
Jeff Kaplan:嗯,就像我不是一个TviQ这样拥有86技能等级的玩家,所以要让我自己对我的技能等级也感到满意。这就是我们正在努力的方向,要让玩家对自己的位置感觉更好些。
Kotaku:那么硬币的另一面是,因为竞技模式天然属性所在,使得它会酝酿一些不好的情绪比如喷人,我已经看到了有关的投诉。那么你打算如何面对这一问题?
Jeff Kaplan:这是我们的一个大问题。我认为,在大多数情况下,在守望先锋社区的玩家都非常好。但是,[喷人]不只是出现在竞技比赛中。我觉得随着游戏慢慢发展,玩家的阴暗面会呈现出来更多多一些,当然在竞技模式中这一点会体现更明显些。
我们一直都优先考虑我们的社交系统,也是我们优先需要迭代和努力的系统。同时在后台我们也在一直调整。在很多时候出于某些原因这是很黑盒化的。我们选择不去谈论它,是因为如果我们谈论太多,玩家就可以利用这些行为漏洞,所以我倾向于不给出关于它的太多细节。
“我们非常重视喷人问题。”
但是,我可以举个例子,比如说举报功能的运作方式。在竞技模式实装后,我们一直在后台做一些调整,让游戏系统能更积极地处理不良行为。我希望能让玩家看到其积极的一面而不是让心怀叵测的玩家来利用它。
我总是尽量鼓励玩家们,如果在一场游戏里有人言行不端就使用报告功能来提交报告,因为这是最好最有效的办法。暴雪引以为豪的就是我们24小时的客户支持团队,我们觉得他们是世界上最好的客户支持。这是我们真正关心的问题,所以我们也很严肃地看待这些问题,我们也会积极采取行动。
我们没有反馈通知,我认为这不太好,也许这是我们未来工作中可以改进的东西。比如我和组队,然后一个叫Steven的一直在喷人,那我们俩就举报他,但现在的情况是,我们的举报仿佛就送到了虚空中,但其实并不是这样的只是缺乏反馈,所以这就是我们要调整的方面,我们会有所改进。
我们还在尝试的一个事情是,找到某种办法来帮助那些单排而且又让其他玩家拥有很好游戏体验的玩家,让他们能够更好地成为好友或者加入到组队中。
我们正在集思广益去做一个系统,这样让你在游戏结束时,你会觉得说:“嗯,Steven和Nathan这两人不错,哎,我想继续跟他们打,如果我点下这个按钮而且他们也同样点下这个按钮的话,我们就可以继续了打一晚上了。“ 这个系统并不是永久性的好友选项。也不是什么真实ID或类似的东西。我们只是觉得说,“嘿,我喜欢刚才那组人。我要怎样才能跟他们多组几场“。
这就是解决不良行为的另一个方面的方案,因为你收获了积极的游戏体验,我们能做些什么来巩固这些短期或长期的合作关系?
Kotaku:守望先锋里命中模型已经变得跟角色模型更加一致了。当初为啥要做大些?为什么你们现在决定要做出改动?
Jeff Kaplan:我们的目标一直是让射击在游戏中有很好的手感。很多时候,很多玩家都把游戏当作现实的模拟。他们会通过某种方式感受到一场6V6的游戏里感觉不到的不自然。
举一个例子就是,每当这些命中模型的视频出来的时候,他们就会觉得,“哎哟我的上帝啊。守望先锋里的命中模型真是糟糕透顶了。来看看这个视频。“在这些视频里你通常都会看到玩家出现在自定义游戏或训练室里,他们呆着不动然后一毫米一毫米地移动鼠标直到找到一个点打中稀薄的空气而不是人物的像素。
那一刻他们就愤怒了,但像你这样已经玩过无数场守望先锋的人,你觉得在真实游戏里你会像视频里的那样去移动和瞄准么?我们这样做是因为守望先锋是一个快节奏的游戏,我们希望让射击的手感很好。
还有另一种奇怪的方式来看待命中模型的问题。玩家会始终从一个受害者的角度来想,“这太不公平了。这就只看缘分不看技术了嘛。“ 而很少或者说几乎从来没有见到一个玩家会指出, ”事实上,当我用半藏想象自己是全北美第一随缘藏的时候,其实很多箭都落在了我想要它落在的地方,也许只有些许箭是略微借助了命中模型。“
我们所做的是,我们又回到了绘图板上,我们在思考,“有没有一种方法,可以让射击的感觉依然很棒,同时又减少随缘事件?”我们并没有太多考虑那种玩家站在训练室里一动不动的视频。我觉得这并不是真正的游戏情况。引起我们注意的是另一段视频。那是黑寡妇站在建筑物后,半藏的随缘箭可以刮到黑寡妇,而那时她显然是完全不在半藏视野内的。
这是真正引起我们担心的问题,我们的首席游戏工程师Tim Ford说,“OK,这是一个问题,我知道如何解决它。我要回去重来。“我对此也思考了很多,我们的目的绝不是为了让游戏感觉不需要什么技术。我觉得技术在守望先锋里占有很大的分量,但我们也要努力让游戏体验感觉很好。这并不一定意味着我们要完全模拟真实世界,在任何时候让像素完美地贴合模型以及真实的命中反馈。有时,这意味着我们需要有艺术的创作自由。
Kotaku:你说过现在有4张图在设计。那从已经推出的地图中你们学到了什么样的经验教训?你们又是如何应用在新地图中的?
Jeff Kaplan:嗯,我们已经学到了很多,我们也把它们应用在很多不同的层面上。地图有美术层面和技术层面。从技术层面来说,我们知道了只需要轻微的改动就会对地图面貌产生巨大影响。
我要举的例子就是,在测试阶段,我们曾在沃斯卡亚工业区遇到一个问题,那就是攻方获胜占比倾斜。攻击者胜率在60%。而我们规划的地图胜率应该是对半开,当然如果是48/52,我们觉得说那已经是足够接近了,到下周,它可能就反转为52/48这种。所以当我们看到胜率扭曲到60/40范围内,我们觉得说,“我去,我们需要做一些调整,平衡这个地图”。另外,玩家们的感觉则会是,“哎哟我的妈呀,沃斯卡亚怎么总是攻方赢呢,“所以我们是要对沃斯卡亚做出一些调整。
我们讨论了很多关卡设计的大改动,然后我们在内部做了一个实验,结果非常成功的,所以我们把它实装了。但实际上这只是一次很小的调整。我们只是把攻击方的重生点往后挪了大概10米。结果胜率就反转了,之后守方的胜率就来到了53%左右,这是巨大的变化。守方胜率从40%来到了53%。
这是地图设计上技术层面的东西,我们如何能精确地调整得到不同的结果。而美术方面的则是,我们想尝试新的和有趣的事情,让每张地图感觉不同。我们不希望让玩家吐槽说,“哎哟,那只是不同地点不同颜色主题以及一天中的不同的时刻罢了,”我们要让它感觉像直布罗陀,像多拉多。我们要真正找到新的游戏元素,真正让玩家感到兴奋和乐趣。
举一个例子就是,当我们为多拉多和沃斯卡亚添加移动平台的时候,这是我们之前没有过的游戏元素。而在我们的新地图中,我们会尝试类似的东西。守望先锋会迎来怎样的变化?它仍然是守望先锋,它不会突然丢掉一堆的英雄,但它会迎来什么样的新变化或者新的地图会有怎样新的和令人兴奋的方式,让我有全新的游戏体验?
Kotaku:新的模式?我们会在不久的将来看到么?
Jeff Kaplan:它们一直是我们的优先工作。我们正在有条不紊的进行。我们拥有一整套牛逼的设计工具,所以尽管我们不能很轻易地推出新的游戏模式,但一旦确定推出速度会很快。
对我们来说,棘手的部分是我们一直谈到最优先级的始终是守望先锋里的英雄。这款游戏是关于英雄的游戏,我们不希望一个游戏模式会去掩盖英雄的光芒。如果有某个游戏模式,让闪光不能再闪了或者不能使用回溯,那我们就会停止,“你知道,我们需要的游戏模式是,让闪光想要去使用闪烁使用回溯,并且每个人都认为这很酷,而不是因为一个平衡的问题。“
另一个方面是,我们是一个6V6的游戏,所以我们喜欢的游戏模式要侧重团队协作。我们不喜欢那种会把玩家变成独狼的游戏模式,让玩家不去关心自己的团队在做什么。
我们有很多的想法。我想说,我们会有一些非常疯狂的让玩家感觉到炸裂的东西放出来,而这一天要比人们想象的要快。那时候,我想,大家会完全没有料到,“哇,我没想到,会在守望先锋里看到这东西 ”。
“我想说,我们会有一些非常疯狂的让玩家感觉到炸裂的东西放出来,而这一天要比人们想象的要快。”
我想那会很有趣。这只是一个眼神一抹微笑,只是纯粹的乐趣。这不是“游戏的新方向。”,而更多的是“哇,我们可以在这款游戏里享受到全新不同的乐趣和体验,”这就是我给大家的提示。
Kotaku:从某种意义上说这令人欣慰。我觉得有些人会担心竞技模式已经主导了游戏的开发,但现在看起来似乎你们走在了另一个方向。
Jeff Kaplan:这么说总会引起争论,因为大多数的人都认为这是不可能的,我们热爱游戏竞争的一面,但同时我们也热爱游戏娱乐的内容 - 搞笑的皮肤,无厘头的乱斗。我们将尽我们所能来让我们鱼与熊掌兼得。除非最后证明我们无法同时做到一款真正有竞技元素的游戏,也能拥有特别好玩的休闲元素。我们相信我们可以做到的。
Kotaku:我们刚刚看到了安娜,人们正在深挖她的信息。你们对新英雄的放出有估计的规划频率么,或者只能等一个角色制作好之后再放出?我们可以期待年内有更多的英雄么,如果是的话,那将是间隔几个月呢,或者说间隔时间不定?
Jeff Kaplan:这很难讲,因为我相信我们不是MOBA游戏,我们也不是免费游戏。MOBA类游戏有一个污点,就是没有超过80名英雄人们甚至都不会认为那是一款MOBA游戏。(开发者)会面临很大的压力。我对他们深感同情,因为他们会面临铺天盖地的压力 - “嘿,我们必须要弄出80个英雄或别的什么。”
我觉得这对守望先锋来说是不对的。我们的商业模式的优点在于它为我们提供了设计英雄加入到游戏的自由度,我们可以有一个很酷的英雄想法,他完全独特的,与游戏里的任何英雄都不一样的,当我们觉得游戏可以支持这个英雄时我们才会加入。我们不依赖于推出新英雄的收入。我们只是单纯地因为他很酷对玩家来说很有意思才去做他。
现在我是真的不知道新英雄的准确数量。我觉得我们需要首先拿出一些新英雄后才能知道我们是做得太频繁了,还是我们制作速度不够?
在内容更新方面,我的理想是 - 要先说好这可不是我的承诺,有时候会做不到 - 不过我的梦想是每个月都能有一些很棒的内容或者功能。那可能是一张新地图或者一个新英雄又或者类似竞技模式这样的东西,又或者是诸如这样的东西,“一大堆新皮肤”,或者,“一些意想不到的东西。”
下一月你懂的。我的梦想是,我们能做到每个月推出一些东西,不止是一个平性衡补丁,而是真正有意义的游戏内容或者功能,像是英雄,地图,以及其他很酷的东西。
Kotaku:如果我不问你这个问题那就不是我了 - 守望先锋**方面,你怎么看?
Jeff Kaplan:我的看法是,我们一直想要的守望先锋是一个非常包容的世界。我们也一直这样来看待它,这样的包容性体现在游戏风格的跨越,有些人喜欢玩辅助,有些人喜欢玩DPS,也体现在不同的性别,不同的身体和不同的国籍。还包括不同的年龄。这款游戏评级为T,所以我们希望玩家们至少也要十多岁吧,而对于我们来说....我今年43了,我很享受游戏。我们希望老玩家也是如此。
实际上,我们唯一确认的关系就是在故事背景里提到过的黑寡妇Amelie和她丈夫的故事,他被洗脑和暗杀。这是我们官方唯一提及的伴侣关系。这并不是说我们的角色没有恋爱关系,并没有性或别的什么,只是我们团队的立场是我们不会去只为迎合论坛话题而去谈论这些东西,只有在出于游戏或故事的缘由时,才是正确的时机。
当跨越到**层面时,我只是觉得这是2016年了,在互联网上这是不可避免的现实,人们有他们的**,自己的时间自己做主。很显然还有侵权的问题。但我真的希望人们知道并认识到,有很多的孩子在玩游戏。尽管这款游戏被评为T级,但还是有很多人给自己不到十几岁的孩子买游戏。
“当跨越到**层面时,我只是觉得这是2016年了,在互联网上这是不可避免的现实。”
我只是希望人们认识到,我们必须要小心,因为当有人在谷歌上搜英雄名字的时候,如果父母没有设定正确的家长控制功能,那么很不幸就会出现一个真正的负面的体验,我们也很讨厌这样的事情发生,因为我们真的想让守望先锋体现出安全和包容性,是非常积极和光明的。
没有人试图去限制或任何人的**,或者限制他人的创意表达。我只是想说,请记住,有很多的孩子也在玩,请让他们远离这些东西,这是很重要的。
Kotaku:说到包容性,很多在游戏中的皮肤确实很酷有趣而充满活力,但也有那么几个,有些人看了会说:“哦,那是对神的不敬“ 比如秩序之光的女神皮肤还有法拉的美洲原住民皮肤。后者尤其奇怪,因为法拉是埃及人。这些类型的皮肤似乎更多的是要利用这些文化元素,而不是体现充分的尊重。这个问题在守望先锋里似乎比其他问题更突出。
Jeff Kaplan:我认为我们在这个项目创意方面还有些博弈。特别是因为我们正处在守望先锋上线的早期阶段。我们正在以一个很积极的方式来探索的人们会有什么样反应界限,我们怎么样做是错误的,未来我们需要小心应对?
特别是你谈到了法拉的皮肤,这真的很有趣,因为我们在第一次看到了它的概念美术的时候,我们都交口称赞。我们觉得说,“这是我们见过的最漂亮的,最棒的东西。我们绝对希望这样的东西出现在我们的游戏里。“ 我们也在挣扎,”是的,法拉显然是埃及人,那是她的祖国。这是她的国籍,我们要尊重,我们也希望尊重美洲土著文化。“ 我们在这个时候就问自己,”我们是否真的在表达任何不敬?“ 美洲土著这个部分感觉非常棒,体现的是尊敬和喜欢,“嘿,这是不是很酷?”
我们甚至讨论过,“当她使用这款皮肤后,是不是感觉就像另一个角色?我们是否应该改变一下法拉,创造一个美洲土著人的英雄?“ 这对我们来说很难。我们也不知道。这只是对某些人来说有些不舒服,或者说它实际上真的很酷?因为我觉得我们已经做了很多工作来体现我们对埃及文化的敬佩和尊重。我认为我们也已经做了很多来体现显示我们对美国土著文化的爱,所以人们是否会单纯欣赏我们受到启发而制作出来的很酷的东西,或者说我们已经越过底线?
如果我们确实已经越线,那这就是不恰当的,我们将采取行动纠正它,或者找出我们应该采取什么样的行动来纠正它。我们很开放。我们很接受的这样的反馈,我们希望在这方面保持敏感。
我们不是要反映现实社会。但守望先锋确实发生在地球上,我们想要找出一条界限,让我们可以把地球做得比实际的更酷而不是得罪人?
我给你举一个争议较少的例子。大本钟现实里不是放在国王大道地图那个位置的,它肯定也没有存放在车库里带EMP和**。这可能是对英国人民来说是一个文化象征,我们做了改动。不知怎的,也还OK。我们一直在努力探索,“往这个方向去走是不是可以?”
Kotaku:这是很难的情况,因为牵涉到历史。举例来说,很多人都不知道美洲原住民头饰的意义,所以他们会穿着它们出现在音乐节之类的活动上,他们不知道美洲土著文化里这是意义巨大的东西。大本钟或类似的东西,则更好理解。这个敏感性没那么强。不过制作不同的角色的想法真的很有趣。你们是有计划了还是说探索想法而已?
Jeff Kaplan:这只是一个想法。我不知道我们是否会真的对法拉进行改动,但是现在很多玩家都很喜欢这些皮肤。这将是一个困难的决定,但我们实际上已经在未来的皮肤设计时谈到了。我们会不断探索。对于未来推出的皮肤,我们是不是能让使用这款皮肤后变成另外一个不同的英雄。做与不做都有很充分的理由。
当然这还是空谈,不过确实是非常有趣的讨论,因为它开辟了很大的创意空间,这也让我们可以把更多的角色添加到守望先锋里,而不必担心对游戏体验的影响以及平衡。
Kotaku:OK,最后一个问题:Sombra是谁?
Jeff Kaplan: [笑]我想大家已经了解到了她是一个有趣的角色,人们在不断发觉真相,像X档案那样,真相就在那里。我们将会陆续看到玩家们发掘的成果。
Kotaku:好像大家都期待Sombra的亮相结果却是安娜。这是故意诱导的?
Jeff Kaplan:嗯,我们已经给出关于Sombra的线索很长时间了。有趣的是,我们在阿努比斯神殿给出了安娜的线索。但由于人们对Sombra这么着迷,使得他们认为安娜就是Sombra。这就是游戏的迷人之处。有时候,人们对线索的痴迷让他们的思路陷入定式。
现在,我想他们应该意识到这是误导了,因为我现在仍然看到有人评论说,安娜那个带面罩的皮肤是Sombra。他们在想,“她为什么戴着Sombra的面具?”,他们又说,“在多拉多。”然后,有人会立即予以纠正说,“这不是在多拉多。实际上是在埃及,“这对安娜来说是非常合情合理的。我们并没有试图让这两个人物之间产生交集。
“Sombra只有在想让人们更多了解她的时候才会现身。”
硬要说的话,啥时候露面要看Sombra自己。Sombra只有在想让人们更多了解她的时候才会现身。她非常擅长这类事情。