它带给我非常多的成就感(zhuang bi),并且我只得到很少的挫折感。(与传统竞技游戏相比较)
我首先介绍下守望先锋是如何反馈玩家的游戏表现,再总结全文。
关键词:战斗数据,精彩回放和评价牌
按TAB,会显示玩家这场战斗中的数据。 注意,与以前所有竞技游戏的战斗数据不同,在守望先锋中,玩家只能看到自己的数据和每局结束后的评价牌。也就是说,玩家只能看到自己的数据,和每局最优秀的玩家的最优秀部分的数据(评价牌) 。在实际游戏中,队友死了多少次,并不会被提及,这可以减少玩家间互相比较带来的挫折感,并避免一些负面体验(比如看着对面几十个击杀,队友几十个被击杀,更可怕的是,开始互喷....),游戏环境更和谐。夸张的说,队友去送人头,我没注意到,我只看到自己的数据,关心自己怎么carry,怎么辅助,怎么把节奏带起来,怎么才能玩的更好。(在设置里面可以打开击杀提示,这样右上角会闪现谁击杀了谁,不过没有数据统计,这个设置默认是不开启的。)
结束时有总体的数据记录和成就系统,而每个英雄,有单独的数据记录。每局结束后,如果玩家某个英雄的数据刷新了记录,会特别的提示,生涯最佳!
每一局结束后,会挑选一名玩家最精彩的瞬间,向所有玩家回放。
和玩家是不是赢家无关,和玩家是不是辅助无关。只和玩的够不够精彩有关。
即便是辅助角色,只要打出了足够精彩的瞬间,就会成为全队最耀眼的明星。(比如一名奶妈,即时复活队友,瞬间逆转战局,即便最后输掉了比赛。亦可能被选入精彩回放。)
没有被收入精彩回放的,但确实很出色的瞬间,会自动出现在亮眼表现部分,供自己欣赏。
顺带一提,在精彩回放之时,角色会展示一次特写(摆pose。绝!对!帅! 炸!超!级! 装! 逼!花!式!秀!皮!肤!)
一局终了,会出现4张卡牌,根据不同的卡牌,会选出某个领域最优秀的玩家, 可能是治疗最多的玩家,用技能杀敌最多的玩家,承受伤害最多的玩家等.... 然后我们可以给这些玩家点赞。 (5个赞会有特别的音效和台词,10个赞会提示,传说!) 胜负不影响评价,玩的够不够认真,够不够棒,队友和敌人是否认同我,才是关键。(玩的够好,对面会给我点赞,或许有人是跟风的,但我确实会感到被认同)
总结,守望先锋思考了竞技游戏中最为传统的东西,如何反馈玩家的表现? 答案是,强化积极的,正面的反馈,避免消极的,负面的反馈。(这个答案很简单,很多游戏有类似的机制,但用细节和实际体验进行比较,守望先锋确实出类拔萃。 它取精华部分去糟粕部分,适度整合并进行微创新。)
守望先锋的玩家表现反馈机制,其设计理念是什么? 希望玩家关注自己的优秀之处,不希望玩家关注别人的不足。我们不会提醒玩家,你做的很差劲,你的队友做的很差劲。我们提醒玩家,你在这里做的很好,你还可以做的更好。 再给最优秀的玩家精彩回放,还不够(zhuang bi),再给一个特写镜头,对了,辅助必须有机会上镜。 做个评价牌系统,玩家的正面行为都应该受到鼓励,无论是辅助,坦克,输出,地图机制... 甚至仅仅是在游戏时保持友善。(不友善的玩家,很难得到队友的点赞吧?)
实际结果是,在守望先锋里,我有了前所未有的装逼体验。我不但可以1v5,1v5后还会全场回放我的精彩镜头,不但皮肤秀一脸,还可以在精彩回放前摆出我提前设定好的超酷pose。之后还会有敌人拜服于我的技术,给我点赞,10个赞,天呐,金色传说!
而如果我是新手,死了又死... 队友不知道我死了多少次, 我和队友不会争论谁更坑,死了多少次,杀了几人人,我们尽量赢,如果输了,我们只会看到,谁做了哪些贡献。对手接连5杀,确实很厉害,点个赞。 队友一直在后面默默奶我,虽然输了,点赞。 我这把还打破了记录,比以往多杀了两个人,蛮好,我不知道队友的最高杀敌数是多少,但总之我进步了,这样就很好。
失败时,不会得到否定,而失败时,做的足够优秀的地方,会得到鼓励。成功时,又有振奋人心的赞赏。 新玩家的成绩和进步会被鼓励,高玩秀操作强势装逼,消极的体验被避免,积极的体验被强调,这是战斗数据,精彩回放和评价牌的意义,它们让游戏环境更友善,也带给玩家更多成就感。
守望先锋,游戏本身怎么样,我不具体评价,它挺好,这是意料之中的事情。而我觉得在反馈玩家的游戏表现这一部分,它给了我一些惊喜,所以在这里与大家分享。
(说句题外话,在思考上述设计理念时,我也意识到,这不仅仅只是竞技游戏的反馈机制,还是生活本身。秉持着,努力让自己做的更好,遇到问题先从自己身上找原因,关注他人的优点而不是不足,即便是敌人只要做的好也应当得到认同,游戏不只是输赢还需要精彩的过程.... 秉持着这样的态度的玩家,应该更能体会到守望先锋的乐趣。 )