这是采访守望先锋游戏总监Jeff Kaplan的第二部分。
Q:正如你所说的,当时 (无尽任务)地下城是非常可怕吓人的,其游戏内容是并非适合所有人。这一设计理念这么些年来已经逐渐改变了。你对此怎么看?你是否认为随着网游变得更加容易也更加主流而导致它失去了一些东西?
我认为这是我所着迷的东西。我事后想想,你会问自己:“我难道要进入到'喜新厌旧”的模式么?” 我的意思是我们记住这些瞬间是从怀旧的角度来看还是从实际游戏体验的角度来说?我认为随着电子游戏日益成为主流必然会伴随着一些风险,这不光是网游的问题,大家都会面临过于简化游戏体验的问题。而在另一方面,我觉得如果你的游戏惩罚性太强,我喜欢用“惩罚”这个词而不是“硬核”,那么我认为它就违背了试图为人们创造一个有趣体验的本质。
现在我回头来看看我们曾制作的一些魔兽地下城 - 我其实从巫妖王之怒之后就没有在为魔兽工作了,所以我这里就不谈巫妖王之后的魔兽了 - 不过从早期的魔兽世界直到巫妖王之怒阶段,我觉得我们在一些事情是做得确实非常好,我也为此感到骄傲,不过在有些游戏体验上我们做的过于简化了。在初版魔兽世界里,某些地下城比如黑石塔下层,我觉得就会给玩家一种很硬核的游戏体验,他们会觉得“哇,那里面还挺吓人的,不过我们可以继续探索,我们可以找到一些捷径,我们会找到自己的办法,即使你掉下了熔岩,我们也可以把你弄出来。” 玩家们认为他们找到了地下城的一些捷径,但其实我们是刻意这么做的,让玩家可以有“哇,我们真的在这个副本找到了全新的区域”这样的感觉。而到了燃烧的远征里,奥金顿,尽管我很喜欢奥金顿,但我认为我们在简化它的流程上犯了一些错误。比如奥金顿有四条岔路,我看着都像塞泰克大厅一样......
哦,是的,我记得那个。
确实,那里都是鸟人,感觉有点过于简化了。 在那一条路上没有真正意义上可以探索的地方。这感觉有点像一个线性的隧道,你只需要一路杀过去干掉boss就完了。燃烧的远征里我们吸取到了过于简化地下城体验的经验教训,我们也曾尝试返工做一些调整,不过要我说返工的话很可能会做出一个颇具惩罚性,或者混乱,又或者乏味的体验。
Q:回到魔兽世界上来。燃烧的远征和巫妖王之怒你都参与了工作。那里面你最喜欢的地下城是哪一个?
我认为在燃烧的远征里最棒的地下城,也可能是我最喜欢的就是卡拉赞。卡拉赞拥有传奇的历史,我的意思是,除了游戏故事本身还包括我作为开发者的感受。这是魔兽世界中最大的地下城之一,而且经历过三次彻底的重新制作 - 完成从零开始不保留之前版本的一砖一瓦。那是一个非常痛苦的经历,因为我们多次重建都没有找准感觉。第一次制作是在魔兽世界开发非常早期的时候,我们使用一套不同的工具,那是建立在一个叫QERadiant工具基础上的,它只是用来组合各种元素,我们最后甚至都没有用上,因为魔兽世界用了一套专有工具。第二次的时候我们已经建好了整个地下城,然后我们开始审查它,我们意识到整个地下城规模流程都不太匹配;有点像是火车出柜那种感觉。最后我们第三次重建了整个地下城,我们的两个关卡设计师John Staff 和 Aaron Keller花了几个月的时间来把东西理顺。然后我们一个名叫Scott Mercer的设计师设计了大部分boss遭遇战,并负责地下城的整体设计,这是一个非常漫长而痛苦的开发过程,但如果你真的喜欢那就会所回报了。
这个地下城感觉有如此众多的区域,它有一些很酷的主题,一些很酷的角色 - 我的公会队友总是觉得埃兰之影以及他的声线很搞笑,他是个有笑点的 家伙。这家伙疯疯癫癫的,但如果你回去听听他说话的话他确实很搞笑。再就是麦迪文之塔了,那时一个史诗般的终结。玛克扎尔王子在那里,这只是一个非常酷,而且真的很有趣的地下城。 我真的很喜欢卡拉赞。
Q:确实,玩魔兽世界这么多年了,我可以诚实地说,这是我最喜欢的地下城。 我不得不问一下,就是卡拉赞之后的地下城内容。 我一直很好奇这个; 我曾经在墙后死亡而又重生,所以我看到那背后的场景,我发现那里有一个从来被使用过的地区。你知道这背后的故事吗?
是的,我当然知道。当我们第一次开始设计魔兽世界的时候,我们大部分的地下城都像黑石塔下层那样拥有一个巨大的空间。 事实上,最初的熔火之心,黑上,和黑石塔下层都是一个地下城。然后我们开始意识到 - 我们开始制作血色修道院 - 我们意识到这些地下城是如此之大,没有玩家可以在一次副本里体验所有内容。在这时候,我们开始把他们区分开。我们首先开始制作血色修道院,不同的岔路不同的副本,这也让我们把不同程度的内容放在每个地下城里。所以,从某种程度上来说,我们开始从片状的地下城转为制作岔路分支型的地下城。
我们对卡拉赞的愿景 - 如果你能相信这个地下城到底有多大 - 实际上它会有三大分支。主翼当然就是塔本身,这也是我们都刷过并且热爱的地下城。它的第二部分则是,当你走出去来到恶魔的区域。在塔的最顶端,那里有一个巨大恶魔浮岩 - 我甚至不知道该怎么称呼它,反正就是踏上它你就传送到魔界。我们已经做好了整个环境; 我们只是还没有填充boss到里面去,但是地下城的主要几何形状已经完成了整个魔界的氛围也搭建起来了。而第三分支实际上应该是那种为新人准备的,或者说在你去打塔或者魔界之前要去的地方,这是卡拉赞地下城的预热。实际上我们制作了很多这样的东西。另一个例子就是人们常常问到的在暴风城的另一个传送门 - 我甚至不知道它是否仍然存在。 但是,你知道,我们有暴风监狱副本,这相当于暴风城一个较低水平的地下城。 然后出来在运河还有另一个传送门,我们在前面放上了一扇封闭的大门,如果我们要打开那扇门那应该是一个高水平的恶魔地下城,暴风城监狱是为普通罪犯准备的。而如果是施法者或恶魔的罪犯,就会在暴风城下的特殊魔法地牢关押起来。还有很多的例子,我们没能完全地探索魔兽世界,不过我们埋下了很多种子,玩家们也都很好奇,我们可以在任何时候都回去看看,让这些区域焕发新生,这也是相当酷的一件事。
Q:其他的暴风城监狱都变成了紫罗兰监狱么,或者说它们是完全不同的?
理念是非常类似的。我们在做紫罗兰监狱的时候,理念是一样的。我的意思是说,我认为它们当然是不同的地方,但我们仍然可以有借鉴的地方,你不能只是简单地把某些神奇的存在直接放到普通的监狱里。不过我觉得这些东西也可以放到暴风城里。
Q:那么你为魔兽世界做过的最酷的东西是什么,之前游戏里所没有的东西?
我在开发魔兽世界时,我萌生了两个想法,最有趣的是,我们有一个内部任务系统,现在这任务还挂在那儿呢。有些任务已经发布有超过10年了,真的很有意思。我的一个想法是小站系统,玩家不仅为自己设定一个小站 - 他们可以看着他们的地图并设置一个小站点,然后通过游戏的用户界面导航到那里 - 而且他们也可以为朋友或别人设定小站导航点。这是魔兽世界初期的一个想法,那时MOD还没有流行开来。这样有人在公频聊天是说,“嘿,我不知道如何找到暴风城, 我们正在闪金镇,那游戏系统将允许你给他发一条消息,他可以可以点击一个链接,就会在他的地图上显示去暴风城的导航点,这样你可以告诉他怎么走。就是这样一个系统,不过我们没有真正实现。
还有一个让我感到非常兴奋的想法就是 - 通常来说你要想出一个更好的名字,我这里给出的就是内部工作用的名字,我管它叫做 - “地下城记分牌”。基本上就是这样的一个系统:通常我们在地下城通关时,我总觉得,我们要有一个可以庆祝的时刻,“这是我们干掉的boss,这是我们的队员,这是牛逼闪闪的战利品。”不像现在打通了就通了,你就切换出去等载入界面。我始终觉得我们可以更多的庆祝一下我们的成绩。所以,这是一个想法,魔兽团队里有很多人也觉得很棒,所以我希望有一天可以看到它实装。
Q:就像守望先锋的结束画面那样。
是的(笑)。