国外守望先锋先锋社区Reddit上的两位版主turikk(下文简称T)、boozypelican(下文简称P)参加了今年暴雪嘉年华,并获得了非常难得的得到了采访暴雪副总兼《守望先锋》总监Jeff Kaplan(下文简称JK)的机会。他们将针对Reddit上大家提出的问题,以及嘉年华上发布的新内容进行讨论。
在今年年末会进行一次压力测试,提前预购并不会得到Beta测试资格
在正式发售之前不会添加任何新英雄
团队始终为《守望先锋》游戏服务不断添加新内容,而不是频繁更新英雄
买断制对比购买英雄的收费方式会来的更棒!
游戏中更换英雄可以而让游戏更具多样性
P:现在社区帖子讨论最多最火热的问题:购买起源版是否有任何形式的,提前玩到游戏的机会?
JK:不,提前体验与预购起源版没联系,我们坚持这一点。我们原计划在Beta测试刚开始就筹备一个开发者访谈会,但由于测试当天过于忙乱,计划被推迟了。不过要告诉玩家的信息很明确:这次就是一个小规模测试。实际上我们都没准备起航包,因为服务器还没准备好;我们甚至还没开始第一个压力测试周末。所以现在成百上千,甚至上百万的发资格,并不是我们当下的计划。
T:说到压力测试,之前你们说嘉年华后就开始,现在有消息么?
JK:我们决定今年组织一次,但并没有确切日期——这并不是卖关子,而是我们真不知道……只能说今年年末一定会组织一次。目前我们在测试的第一阶段:以收集对战数据为主。帮助进行游戏匹配工作的人都是拥有大量经验的,负责过魔兽世界、星际以及炉石的人员;即使如此,每个游戏有自己的的路要走。对于《守望先锋》,现阶段就是匹配的平衡工作。B测中任何一个小补丁都会影响对局,而一周之内我们还将做出更多改变。等这一切都确定好后,我们就会开始组织压力测试。玩家一多起来,可能又要影响匹配的设计——可能从服务器技术的层面,也可能仍旧是机制本身。这些是我们现在所专注的。
T:很明显人数越多,匹配就更容易。你们现在方便透露一下实际玩到游戏的人数吗?
JK:我不认为现在可以公布这个数字,这只会引发混乱而已。我们决定规模的方式是先制定预期的数字;然后由点及面:“如果这个规模满足设计,那到另一个规模也会适用。”从而分段逐步测试;至于具体的数字,不能公布。我知道对于主播以及公众人物而言,这是个热门话题。我相信Kiki(Zoevia)放出的数据是绝对准确的:由于继续发放资格,目前数目不超过1%;上次我了解的这个数据是0.33%。
T:你们认为现在直播中经常出现的“哇,我完全没想到”或者“这个英雄太强了”,其中的本质是什么?
JK:这种现象对我们而言很有趣。堡垒和托比昂仍旧是我们的最大挑战。不熟悉游戏,不了解游戏如何运作的新玩家,面对堡垒和托比昂都会陷入困境;而在高端局中,他们的竞争力就很低:玩游戏的时间越长,对付堡垒就越有心得,到最后基本不成问题。
未来最好的情况是,当进行高水平对战,换到堡垒通常是为了打心理战:“我灭了对方一队人,现在该换到真正使用的角色了。”兵不厌诈。如果你去官方论坛看,第一周发的关于“堡垒很强”的帖子我们通常不回复。不就后就会有人发帖说“堡垒没法玩”以及“暴雪制作他有什么用?”我们在B测前的Alpha测试(内部测试),同样也有一个为暴雪员工准备的内部论坛。
而其中的声音与你们的担心完全相反:“你们要如何保证堡垒足够好用?”实际上比起堡垒,我们更可能对麦克雷动刀。究竟要一个远距离的狙击手,还是一个中距离游击手,这不得不做出抉择。现在他二者都是,而我们不允许这种情况发生。此外,法老之鹰的伤害现在实在是非常非常高……
T:说起麦克雷和法老之鹰,我也认为麦克雷非常强势,但同时我不敢想象没有麦克雷牵制的法老之鹰。麦克雷和76号是我个人认为对付飞来飞去的法老之鹰、天使二人组最好的选择。
JK:他们的确是现在的最佳选择。有人喜欢说黑寡妇,但这完全取决于玩黑寡妇和法老之鹰的技术。我认为目前现在的平衡可以,强弱只看谁先发现谁。我们也根据Reddit上优质的帖子,调整了秩序之光的生存能力。我们要那个帖子贴在官方论坛,这样更多的人可以参与讨论。希望在未来几周之后,我们能看到基于这些反馈的调整。
《守望先锋》三位全新英雄美、D.Va与源氏
T:我们有了三个新英雄,对其中的源氏很感兴趣,因为他很早前就早海报中出现了;但是到今天才公布他的信息。你们在设计他时遇到了什么麻烦吗?或者,为什么这么久才放出来?
JK:我们喜欢用他卖关子。你可以看到我们发布了小美的日记、制作了D.Va的世界冠军介绍页,但我们没为源氏做什么,因为我们用他吊胃口用得太多了。非要说原因,早期对他的设计是大挑战——你可以听听Geoff Goodman第二天的访谈——源氏是一个使用日本刀的英雄是确定的。我们对其使用日本刀的行动做过各种调整,都没什么效果;他机动性太好了,好到过头。
对日本刀的平衡使我们陷入和往复的平衡陷阱中:或者他强势到能砍死所有人,或者刚好相反:“我的天,你又挂了?”于是最终我们冷静下来,考虑到用刀斩杀应该是最高光的时刻;所以我们做出重大改变,让日本刀成为他的大招,让拔出刀,见到龙的时刻是最亮眼的时刻。这变得有趣了,然后我们就添加了手里剑作为他的基本攻击方式,效果也很好;之后这个英雄按照我们的想法正常运作了。为他添加技能“闪”也会带来精彩效果:你可以用这个技能把法老之鹰的导弹弹回去,这太爽了。
P:我有很多朋友在期待“源氏”这个角色,不仅仅因为外形,而是游戏方式。特别是玩魔兽世界的贼们,他们喜欢那种机动性强,攻击范围短的角色。我认为源氏很适合他们。
JK:他们会喜欢的。我的意思是,源氏可以爬墙,二段跳,冲刺;他哪儿都能去,这很美好。
T:嘉年华上宣布的一个重要事项是,这游戏是有皮肤的。有除了现金购买以外的获取方式吗?
JK:我不清楚,这个问题现在还没有答案,只有起源版和预购提到了皮肤。我们目前正在做第三版成长系统;第一版已经被枪毙了,那个版本有玩家技能设定,比如死神进入幽灵形态能回满血之类,那还是上次嘉年华的事。第二版包括英雄升级,而它在B测两天前也被枪毙了;因为我们觉得这会鼓励错误的玩法。我们在Alpha测试时就有这样的情况:“我们现在需要一个温斯顿,对面的黑寡妇把我们打散了。”得到的回答是:“不我还差一点儿就能解锁了,要换你们换。”我们得到了完全不想看到的行为。在第三版成长系统,我们有一些很棒的注意,并由最好的设计师来完善它。所以我希望其在正式发售前,在Beta测试中上线。(译:这套太极我给满分。)
《守望先锋》起源版皮肤(五位英雄加入守望先锋的初始状态)
T:如果我们有皮肤了,有什么明显的视觉区分么?比如法老之鹰带了个牛仔帽,会不会对面玩家觉得奇怪:“那个麦克雷为什么能用火箭炮射我?”
JK:我认为我们还需要通过测试确定皮肤的底线。要知道我们需要在自然环境下做一些考量,比如颜色的问题——特别是使用红色经常会将玩家引到错误的方向。你提到轮廓的问题,那我们自然要在A测和B测中实际验证一下玩家对它们的反应。关于皮肤,我们考虑的另一个问题是,《守望先锋》还是一个新IP,新品牌。
不同于风暴英雄基于魔兽争霸、星际争霸和暗黑破坏神,风暴中皮肤的设计可以更有意思,比如给缝合怪穿比基尼;因为大家都知道憎恶是个反面角色。《守望先锋》刚刚面试,我们更多希望大部分皮肤(不是全部)与游戏的设定有所关联。这就是你看到死神“雷耶斯”皮肤的原因,你可能会感觉“哦,你们是不是要讲述一些关于死神的事情?”法老之鹰是另一个好例子,她的皮肤展现她作为安保队长的形象。76号的杰克.莫里森皮肤也是一样。
T:所以这些(皮肤)就是在不同时间或空间下,这些角色的样子。
JK:对没错。我们没有比基尼温斯顿,但未来不好说!我们会思考人们对这些内容的兴奋程度,以及这背后的兴趣与热情。可以预见,玩家对搞笑内容的期待。现阶段,我们只想让“游戏更有游戏的样子,英雄更像他们自己”。
T:那么在放出英雄方面,你们对于开发新英雄的频率有什么想法呢?我知道风暴的团队大约每三周一个新英雄。
JK:我想风暴英雄团队比我们的团队受到的约束更多,而且两个游戏类型不同。现在我们认为正式发售有21个英雄很合适。比如当我们开发的时候,我们觉得没有非正面火力的英雄,我们就加入了狂鼠,填补这方面的空白。目前我们认为大部分的角色类型都存在,甚至还有类型重复;我不认为应对所有情况要用到所有英雄。就好像之前提到应对堡垒的问题,你可以用死神,我可以用法老之鹰,他可以用秩序之光,选择有5,6种。这不像猜拳那样必须用一种克制另一种,但我还是希望有足够的英雄可供选择:我用这5个可以掌控所有局面,你用另5个也可以。这样的覆盖让对战中的更换英雄更动态,更有对抗性。
T:现在有21一个英雄,意味着以后新出英雄要购买么?
JK:到发售为止不会有新英雄了,你看到就是你能玩到的。今后是否出更多英雄,我们还在研究待定。想到什么做什么不是上策,我们要看游戏是否健康运作,玩家究竟需要什么。玩家是否会觉得“拥有了源氏、D.Va和美,英雄太多我选不过来了”?或者“这游戏很有意思但是我玩腻了,你们能加些新内容么”?我们到时候会估量这些问题。到正式发售,不会出现什么英雄商店,里面有10个你没有的英雄坐在那里。
现有的《守望先锋》21位英雄
T:所以你们不会走频繁增加英雄的路线?
JK:我知道我们会始终为游戏提供支持。《守望先锋》团队是固定的,不会被调去别的项目,因而我们会在生命周期内始终提供支持。我们一定会为游戏增加新的内容。
P:很多起初认为游戏是免费模式的人们应该会转变思路了。在我们讨论的时候已经发现这种想法并不合适,你们为游戏发行以及未来内容的规划想的更多。我相信在社区讨论中,这种转变会慢慢进行。
JK:有很多经典的游戏比如《任天堂大乱斗》《街头霸王》以及《真人快打》以英雄来定位,《守望先锋》与他们没什么不同。如果你们对免费模式或买英雄的模式做一个计算,会发现我们所提供的简直不能再棒。玩家最后一定会更喜欢我们的收费模式。
P:很多人在讨论锁定英雄和英雄中途变更,你们是怎么权衡这一功能的?
JK:这绝对是一个很正确的设定,自从《守望先锋》项目开始启动,我们就有这样的类似于MOBA游戏的想法。当你深入的接触到这个游戏后,你越能体会到更换英雄这一功能的重要性。英雄更换可以让你感觉到游戏的多样性,比如对面团队有莱因哈特的时候,你使用黑寡妇就会觉得无法狙击敌人,如果这个时候你不能更换英雄,就会变得十分沮丧,觉得这游戏不好玩。
P:未来肯定会有守望先锋的职业比赛,你们考虑过有禁用英雄的模式吗?
JK:现在在BETA测试中我们已经得到了大量的反馈,玩家也举行了社区比赛,这样一个良好的开端让人觉得十分欣慰。玩家刚开始玩了很多英雄,比如天使,黑寡妇等等,会开发出各式各样的体系。所以我希望有更多的社区游戏高手加入进来,而且英雄切换也是十分重要的。
P:这些英雄的设计真的很震撼,你们有没有碰到过设计的想法很棒,但是在游戏操作执行中却十分糟糕的情况?
JK:确实有!比如新英雄源氏的武士刀,这个设计真的相当麻烦。之前的堡垒也是一个例子,机动性很差,有局限性,所以我们给加入了变形为坦克的技能。起初秩序之光的传送门并不是她的终极技能,而是一个高科技化的空间护盾。我们曾经给予源氏隐身的能力,杀人于无形,还有双跳,爬墙,但是最后还是把隐身取消了。我们也设计过一个加拿大的警察形象,同时想在这个人物身上体现出加拿大的特点,但是枫叶这一元素和警察形象格格不入……所以,直到现在这一人物形象仍旧在设计中。
《守望先锋》新英雄“源氏”
P:角色不能偏离太远或者对文化有所冒犯,是这个意思吗?
JK:对的,我们一直坚持这一原则。
P:有没有用户的自定义IU界面,就像是魔兽世界的插件那样?
JK:这个不会有,虽然我们都很喜欢魔兽世界。但是我们在未来会在界面上添加更多的选项来完善功能,我们会不断改进。
T:未来会有连杀额外奖励,以及玩家可以自定义的连杀奖励通知吗?
JK:我们正在做。